AMBER OWL 2018/10/28 19:33

琥梟週報 第2号 『 刻露清秀SP 』

お世話になります、AMBER OWL主催のRMです。

ネタ切れの危機を乗り越えまして、なんとか第2号でございます。
これもひとえに、記事への「いいね」やご支援・フォロー、あるいはTwitterでのいいね・RTにより活力・モチベーションをくださった皆様のお陰様でございます。
重ねて御礼申し上げます。

今回は「 第2号 『 刻露清秀SP 』 」といたしまして、先週に引き続きちょっぴり長めの記事となっております。それでもやはり内容がないよう。
就寝前にお読みいただければ、いい感じに睡眠導入剤になるかと思います。
皆様の安眠を願いつつ、今週号も開始でございます。



それでは今週の内容がコチラです。

今週の目次

  • お知らせ
    - お題箱設置
    - ラスト・ストライク v1.01アップデート
  • 作業週報
    - ラスト・ストライクアップデート作業
    - 3DCG→ドット絵変換システム作成
  • 制作裏話『 3DCGからドット絵を作ることの5つの利点 』


お知らせ

まずはお知らせでございます。

お題箱設置

Ci-enに書く内容が早速ネタ切れしそうなので、専用のお題箱を設置しました。


▲お題箱はこちら

「こんなこと書いてみて!」といったリクエストや、匿名でのご意見・ご要望、あるいはご質問などがございましたら、是非こちらのお題箱からお寄せくださいませ。
お題箱へ頂いた内容につきましては、週報にてご返信・ご対応させていただきます。

ラスト・ストライク v1.01アップデート

先日ご案内いたしました通り、ラスト・ストライクのアップデートを行いました。


▲DLsite作品ページへ

ゲーム内容の追加などはなく、バグ修正や入力仕様の改善などのアップデートとなっております。
詳細につきましては、先日ご案内のこちらの記事をご確認くださいませ。




作業週報

続いて、この1週間なにをしてたのかといったお話でございます。

ラスト・ストライクアップデート作業

上記のv1.01分とはまた別の部分のアップデートとなっておりまして、
キーコンフィグの実装作業を行っておりました。

これがまあ、もともとの設計上キーコンフィグの実装を想定していなかったもので、ちょっとばかし苦戦しております。
Unityの機能として簡単に表示できるコンフィグもあるのですが、これがイマイチ操作しづらく分かりづらいもので、なんとか独自のキーコンフィグを実装できないか模索している次第でございます。

また、ギャラリーモードの実装も現在準備を行っております。
UIを新たに作る必要があるため、こちらもかなりお時間いただくかと思います…。

次回アップデートについては、キーコンフィグとギャラリーモードあわせて、来週末~再来週あたりを予定しております。
お時間頂きますが、今しばらくお待ちいただければと思います。

3DCG→ドット絵変換システム作成

先週号週報の制作裏話『グラフィック作成手順』にて掲載いたしました、
「3Dモデルを作りそれを下地にしてドット絵を打つ手順」の改良を行っておりました。

色が混ざってしまう問題の解決や変換作業の自動化を目的として変換システムを制作しておりまして、現段階では下画像のようなものが作れる程度になりました。


▲テスト用のPヘッド

うーむ。まだまだ改善の余地がありそうです。
もうちょっといい感じになってきたら、改めて詳細をご紹介できればと思います。




制作裏話『 3DCGからドット絵を作ることの5つの利点 』

さて、今回の制作裏話は先週号週報の記事と関連して
3DCGからドット絵を作ることの5つの利点」を書いてみたいと思います。

なんかライフハック記事みたいなタイトルですが、内容としては制作作業を通して感じたことの羅列といいますか、ぶっちゃけ自分用のまとめに近いものでございます
それでもよろしければお付き合いくださいませ。


利点1.作画の高速化ができる

こちらは先週号週報にて解説したとおりでございます。
アタリを取る作業やバランスやデッサンを取る作業、大まかな影つけの作業をすっとばせますので、作業期間をかなり短縮化出来ます。

実例で申し上げますと、プレイヤーキャラ・敵キャラ合わせておよそ600コマほど必要だったのですが、ドット打ちの作業自体は1ヶ月とチョロっとほどで終わらせることが出来ました。


利点2.仮画像がすぐ作れる

ひとまずプログラムを組んで動かしたり、当たり判定を設定する上で必要なのが仮画像。

コマ数が多い場合は、これを作るだけでもかなりの時間がかかってしまいますが、
3DCGを用いた場合は(モーションさえ完成していれば)レンダリングするだけで全コマの仮画像をすぐ作ることが出来ます。

このため、プログラマーとグラフィッカーが分担している場合に、仮画像製作中のあいだプログラマーが待たされるようなことがなくなり、うまく分業することができれば製作期間の短縮にも役立つのではないかと思います。

まあ弊サークルはプログラムもグラフィックも俺一人しか居ないので関係ないのですが…。


利点3.クオリティや作業効率を均一化しやすい

大きなデッサン崩れや身体のバランスのズレが起きにくいため、
アニメーション中の各コマ間での作画クオリティを均一化することができます。

加えて、絵を描く上では「ものすごく描ける調子のいい日」と「全っ然描けないクソみたいな日」とが毎日ランダムでやってくるものでありまして、
前者はともかく、後者が当たった日には何を描いてもウンコにしかならない低稼働効率日になってしまいます。

手が足りていない個人制作においては、こんな日があっては致命的なのですが、
3DCGを下絵に用いた場合、クソみたいな日であってもある程度カバーすることができますので、日毎の作業効率均一化、ひいては作業予定の作成にも役立ちます。

また、複数人でドット打ち作業を行っていた場合の「担当者ごとのクオリティのばらつき」を極力抑えることもおそらく可能です。

まあ弊サークルは俺一人しか居ないので関係ないのですが…。


利点4.モーションの作成・修正がクッソ楽(超重要)

3DCGでモーションを作る場合、一定の時間ごとにキーフレームとしてポーズを作れば、そのキーフレーム間のポーズについては自動的に計算してポーズを作ってくれます。


▲こんな感じ

あとになって「ここもう1コマ増やしたいな」という場合でも、キーフレーム間のどこか1コマを取ってレンダリングすればいいだけですし、
「モーション全体で腕の角度を修正したいな」という場合でも、キーフレームのポーズを作り直すだけで比較的簡単に修正が可能です。

ドット絵として清書する前に大まかな動きを検討しやすいというのも非常に大きなポイントです。


利点5.回転する動作がクッソ作りやすい(超重要)

絵を描く方であればご理解いただけるかと思うのですが、
物体をグルグルと回転させる動作を手書きで描くのはガチの苦行です。


▲こういうの

特にドット絵で回転物を打とうと思った場合「1ドット以下は描けない」というドット絵の制約上バランスやデッサンが崩れやすく、アニメの整合性もめちゃくちゃ取りにくいんですよね。
(手書きでサラサラっと打ってしまうスゴいドッターさんもいらっしゃいます)

その点3DCGを用いる場合、モデルをクルクル回してレンダリングしてしまえば簡単に製造することが可能です。回転軸も横回転のほか、縦回転やナナメ回転も直ぐにできちゃいます。


利点6.モデルの再利用が効く

オイオイ6個目じゃねーか、数も数えられないのか
こちら、記事を書き終わったあとに思いついた追記分となっております。

背景に置く木なんかのオブジェクトをまた別の作品で置きたくなった場合でも、一旦3Dモデルを作っておけばそのまま流用して再利用ができます。
表示サイズが変わったとしても、もとが3Dモデルですので拡大縮小かけ放題。
同じサイズでも、回転させて別の向きから見たものを作ってみたり、照明の当て方を変えてみたりと、モデルさえ作ることができればいろんな差分がサックサク作れそうな気がします。

キャラクターの作画においても、人体モデルの雛形を作っておいて複数キャラに使いまわしたり、衣装差分を作るのに活用してみたりといった使用法ができそうです。

うまい再利用方法を思いつけば労力や制作期間を大幅に削減できそうな気がします。夢が広がりんぐですね。


おわりに

さて、以上5つ 6つの利点をずらずらと書いてみました。
3DCGの世界は奥が深いものでございますので、利用方法によってはまだほかにも利点があるものかとは思います。このあたりは要研究ですね。
「こんな利用方法もあるぜ!」とアイディアをお持ちの方いらっしゃいましたら、是非お伝え願えますと幸いです。



さてさて、今週の記事はこのあたりで。
御清覧くださいましてありがとうございました。

次週は…本当にどうしましょうか。制作裏話はネタ切れ状態です。
今週号も裏話かと問われれば怪しいところですし…。
まあ適当になんとかします。(なげやり)

そんなこんなで、また次週もどうぞよろしくおねがいします。

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