「分かり易いダンジョン」を作ろう!
どうもみなさまごきげんよう。みかん三十郎でございます。
今回は「分かり易いダンジョンの作り方」です。
「オレは難解な迷路を作ってプレイヤーに苦しんでもらうんだ!」というポリシーの方はともかく、エロRPGの製作者なら「ダンジョンはサクサク進んでエッチシーンを見てもらいたい!」ハズ。
かといって、分かれ道ごとに「右に進め」とか書いてあったら「やらされてる感」が出てしまいます。そこで出来るだけストレス無く、それでいて自分で攻略してる感が出るダンジョン作りのコツをまとめてみました。
※※※ 基本的にカジュアルなRPGを作る前提です ※※※
別に必ずこう作れというわけではありません。
方針がしっかりしていればどんな難易度のゲームも面白くなります。
参考程度に。
≪図は下が入口です、下から順番に見てください≫
◆これは「ゲームの最初に挑む廃鉱山のダンジョン」といった感じをイメージしました。下(南)から入って上(北)に進むのが正規ルートとして統一してあります。
ゴール周辺は雰囲気を変えてボスやイベントがありそうな感じにしてあります。逆に言うと、行き止まりの脇道は無駄に雰囲気を付けないようにします。
「進むごとに雰囲気が変わる」「正規ルートだけ灯りがついている」など、テキストではないヒントがあるとプレイヤーは「自分で正解を見つけている!」と感じやすくなります。
◆行き止まりになる脇道の長さはほどほどにしておきましょう。脇道が延々と続くとどちらが正解のルートか分からず不安になってしまいます。
また脇道にも何か報酬があると徒労感が和らぎます。小銭や消耗品などちょっとしたものから、大金や少し高級な(店売り)装備品あたりがいいでしょう。
脇道に強力で一本しかない武器や特殊効果のあるアイテムなどゲームバランスを左右するアイテムを置くのは考え物です。もしそれらの「プレイヤーが取りこぼす可能性があるアイテム」を持っている前提でバランスをとっていた場合、ゲームへの評価が製作者の想定と乖離してしまうからです。
もし、ダンジョン内のチャレンジ要素として貴重な報酬を用意したいのであれば、「必ず通る道に宝箱が見えている」など、気付く仕掛けが必要です。
◆マップがのっぺりとしていると味気ないですが、複雑すぎても迷ってしまいます。進めない場所に「あそこ進めるのかな…」と思わせてしまう空間がある場合、(出来るだけ動かない)オブジェクトで埋めておきましょう。
◆右2つの穴は入れるように見えるでしょうか? もしこれが正規ルートだと、気付かずに詰んでしまうかもしれません。どうしても小さい穴を通らせたい場合は、キラキラ光らせたり、動物が出入りするイベントを置くなど気付いてもらう工夫が必要です。
逆に、左2つがただの飾りだと、ルートがあると思って近づいたプレイヤーに無駄足を踏ませてしまいますので気を付けましょう。
◆私が以前ツクール製ゲームをやっていて詰みかけたのが、上の図のような配置のダンジョンの入り口でした。この1枚の中に山道があるのは簡単に気付けると思いますが、もっと広いフィールドにぽつんとこれだけしかなかったら、探すのには骨が折れます。
◆迷わせるのはダンジョンの役割であって、ダンジョンの入り口の仕事ではありません。隠し里などでもない限り、見つけやすくしておくに越したことはありません。(隠し里の場合でもテキストなどでのヒントは必須です)
以上、こんな感じで作っております。参考になれば幸いです!