ペンタスラスト 2018/12/04 15:52

そのバフに意味はあるか!?

Hello:)
みかん三十郎でございます。
今日はRPGなどでよくある「バフ(強化ステート)」の効果についてあれこれ考えて行きます。


(画像は今回の話題とは特に関係のない制作中のゲームの登場キャラ)

■DPSで考えてみよう

「DPS(Damage Per Second)」というゲーム用語があります。
主にFPSなどのアクションゲームで使われ、1秒間に与えるダメージのことです。武器やキャラのダメージ効率などの指標になります。
アクションでもシューティングでも、タワーディフェンスにしろ、敵にHPがあるゲームであればDPSを意識して作るとゲームバランスが取りやすくなります。

ターン制RPGの場合は「DPT」つまり「1ターンあたりのダメージがいくつか」が重要になります。


■そのバフに意味はあるか?

例えば【1ターン消費して次のターンの攻撃力を1.5倍にする】というスキルがあったとしたら、みなさん使うでしょうか?
1人パーティのRPGならば、ダメージ倍率は2倍以上ないと使いどころは限られるでしょう。

では、戦士と魔法使いの2人パーティで、魔法使いが戦士に攻撃力1.5倍のバフをかけるとするとどうなるでしょうか。
戦士が「たたかう」で与えるダメージが100、魔法使いが50とします。

  • ①2人とも「たたかう」オンリー
    (100 + 50) + (100 + 50) + (100 + 50) = 450

  • ②魔法使いが1ターン目に戦士にバフ、以降「たたかう」オンリー
    (100 + 0) + (150 + 50) + (150 + 50) = 500

上記の場合は3ターン目でバフをかけた側の総合ダメージが上回りました。

  • ③魔法使いのほうがスピードが速い場合
    (0 + 150) + (50 + 150) + (50 + 150) = 550

この場合は、2ターン目で①のダメージを上回ります。
それでも差は50なので、戦闘時間が短ければ攻撃魔法を撃った方がよさそうです。

逆にボス戦など長期戦だとバフの効果が効いてきます。
ザコ戦、ボス戦、それぞれで「プレイヤーに何ターン程度バトルしてもらいたいか」を想定しながら作ると、スキルの威力やバフの効果を設定しやすいかと思います。
(ちなみに私は、ザコ戦1~3ターン、ボス戦15ターン前後で作っています)

■いろいろ増やしても大丈夫

また、パーティ構成のバリエーションを増やしたい場合も、DPTを意識して近くなるように揃えることでバランスが崩れるのを抑えることが出来ます。

  • 毎ターンコンスタントに殴り続けるジョブ
  • バフを積んでから必殺の一撃を放つジョブ
  • 自身の攻撃力は無いがその分他者のダメージを上乗せ出来るジョブ

1ターンに与えるダメージがそれぞれ違ったとしても、一定ターン後に与えた総ダメージが同じくらいになれば「あいつ1人いればいいんじゃね」という状況を回避出来ます。


■バフ以外の追加能力値

「命中率」や「クリティカル発生率」もDPSで考えることが出来ます。
私の場合はだいたい「100回殴った場合のダメージ」で考えます。

ツクールMVの「会心の一撃」は3倍ダメージなので「会心率+5%」は──

  • 95 + (5 * 3) = 110

ざっくりした計算ですが「会心率+5%」は「攻撃力+10%」とだいたい同等の効果となります。
「命中率」も、例えば「-10%」なら100回殴った時、10回は外れますので「攻撃力-10%」と考えることが出来ます。

もちろんターン制RPGの場合は、100回殴る前に武器を買い替えたりしてしまうことが往々にしてありますので、実際に「10%上がってるな」「下がったな」と実感しづらいかとは思いますが、能力値を付ける上での参考にはなると思います。

■能力値の味付け具合

ここで、平均的な能力を持つ「剣」と、クリティカルが出やすい代わりに当たりにくい「斧」があるとします。
極めてざっくりした考え方ですが、「斧」の性能が「会心率+5%」で「命中率-10%」であるとすると、上記の考えからいくと、結局プラスマイナスゼロの武器となってしまいます。
このような武器、あるいはジョブを作りたい場合は、やはり総合攻撃力が上回るようなメリットがあるようにしておくと使って損のない性能になると思います。
もちろん、入手コストや攻撃速度などで差別化するのも有りですね。

(ちなみに、ターン制だと運次第でクリティカル連発してボスを瞬殺してしまう場合があるので、私はJavaScriptのダメージ倍率の方をいじりました)
(あと個人的に攻撃のミスが嫌いなので、自作ゲームではほとんど命中するようにしてます)

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