ペンタスラスト 2018/11/29 23:34

RPGの毒について考察

毒、好きですか?

私はじわじわと継続ダメージを与える攻撃が好きなのですが、ターン制RPGではなかなか扱いが難しいステータスではあります。
強すぎればボスをハメ殺ししてしまいますし、弱ければ誰も使いません。

RPGツクールのデフォルトでは最大HPからパーセントでHPを減らしていくという効果しか作れないので、例えば毎ターン10%ダメージを与える毒であれば、ラスボスですら10ターンで倒せてしまいます。逆にザコ戦で10%ダメージでは時間がかかりすぎて殴った方が早いとなるでしょう。
じゃあ、ボスには毒が効かないようにすればいいって?
それじゃ面白くないじゃないですか…!
そこで「戦略性を損なわず」に「使って得する」毒の攻撃を作るにはどうすればいいか、あれこれ考えてみました。


【1】ステートを複数作る
ツクールデフォルトでやれる方法としては、毒のステートを複数作ってしまうことです。
まず、数十%と大量に削れるザコ用毒と、数%しか削れないボス用毒の2つを作ります。
毒のスキルには両方のステートが発生するようにしておき、敵の側に発動して欲しくない方の効果を無効化する特徴付けをしておけばOKです。
全ての敵に特徴付けをしなければいけないのが多少面倒です。
また、もしモンスター図鑑などの無効ステートの表示が行えるプラグインを使用する場合は、全ての敵が毒が効かないように見えてしまい、プレイヤーを混乱させてしまいます。
その場合は「毒」と「猛毒」のように名前を変えて、ダメージ判定が変わることを説明しておいた方がいいかもしれません。
◆参考画像

【2】プラグインに頼る
プラグインを使って使用者のステータス、あるいは敵のステータス依存のダメージ計算にするというのもありかもしれません。
これなら使用者や相手によってダメージが変動して戦略性を損ないません。
ただ、この場合はプラグインを自作するか、望んでいるものに近いプラグインを探すしかありません。

【3】バトルイベントで処理する
2でやりたいことをツクールデフォルトで再現するにはこれになります。
バトルイベントで毎ターン終了時に敵が毒になっているかチェックし、ダメージを与えます。(参考画像の場合は敵の魔法防御力)
◆参考画像


この場合は、全ての敵グループにバトルイベントを入れなければいけないのが面倒です。
またダメージ値の表示をどうするかというのも悩みどころです。
「敵キャラのHP増減」で処理するとログが出ませんので、どれだけダメージを与えたか分からないまま敵が倒れます。ダメージ表示がしたいがために毎ターン文章で表示するというのも多少プレイ感が悪そうです。
「戦闘行動の強○」を使ってダメージとアニメを表示させるという手もあります。この場合は、ログにスキル使用者の名前などが出てしまいますので、毒というよりはプレイヤーの追撃、あるいは敵の自爆ダメージのような説明・表現にしたほうがいいかもしれません。

【4】攻撃スキルの追加効果
まず、毒状態にする際に成功率をどうするかというのも悩みどころです。
70%くらいだと結構外れますし、外した時の1ターン無駄にした感が半端ないです。
ターン制バトルのゲームではデバフ(悪い効果)は、成功率100%に近いのが望ましいと思います。
あるいは、よくある手段としては攻撃スキルの追加効果にするやつがあります。
例えば──
 ファイア 威力100
 バーン  威力 80 追加効果:火傷(発動率70%)
という具合に、威力は低いけど確率で追加効果が発生するようにすれば外してもそれほど損をした感じはありません。火傷が発動した場合は効果が切れるまでファイアを撃てばいいわけです。
ヒーラーの攻撃手段としても使えますね。


そんなこんなで今日は継続ダメージについていろいろ妄想してみました。
妄想にお付き合い頂きありがとうございました!

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