Heliodor 2018/08/29 17:50

あまり参考にならないアニメーションの描き方

今回はドットキャラのアニメーションです。
毎度ながら独学+自分流ですので、参考にならない以前に間違ったやり方をしているかもしれませんので、あくまで目安程度に。


まず一番需要のありそうな歩き、移動モーションの描き方は「順番に描いていきます」以上の説明が思いつかなかった(語彙力)ので割愛します。

次に需要のありそうな攻撃モーションですが、これはいくつかポイントがあるので順に説明していきましょう。


まず基準となるニュートラルポーズを用意します。


攻撃を振り切ったポーズを描きます。

割り切った仕様ならこれで完成です。アニメーションさせるとこんな感じです。

この絵は頭身が高いのでアニメーションと言うにはキツイですが、デフォルメキャラならまあアリですね。効果音とか付けると案外いけます。

さて、もう少し滑らかなアニメーションにするにはどうするか?ですが、もちろん枚数を足していくしかありません。
ここから追加する最有力候補としては「攻撃を出す前の溜め」「攻撃を振った後の戻り」の二枚です。

「攻撃を出す前の溜め」というのは文字通り振りかぶったモーションです。やや大げさに振りかぶった絵の方が見栄えがいいです。
実際の格闘技等では出来るだけノーモーションで技を出す方がいいのですが、アニメーションは物理法則を無視して再生速度を上げられるので問題ありません。なんなら一回転して斬り付けてもOKです。(この作例ではやりませんが)


こんな感じで、これから攻撃を出すぞーというポーズですね。

次に「攻撃を振った後の戻り」はこんなポーズです。
「攻撃を振り切ったポーズ」と「ニュートラルポーズ」の中間となるポーズですので、そのまんまですね。
この二枚の絵は比較的近い絵なので、デフォルメキャラならポーズを工夫すれば追加の二枚を同じポーズにすることも出来るかもしれません。

そしてこれら二枚を追加した、合計四枚のアニメーションがこんな感じになります。


いかにも攻撃してるアニメーションになりましたね。
普通のアクションゲームならこれで十分なのですが、本作では更に見栄えを重視して、振り切った後や戻りの絵をもう少し増やしています。



先ほどのものと比べるとだいぶ滑らかになっています。違いが分かるでしょうか?

ここまでやると絵を描く労力はもちろんなのですが、攻撃判定や硬直時間の設定などもかなり面倒で、下手するとすごく操作性の悪いゲームになるのであまりお勧めはしません……。

ならなぜここまでやるのかですって?
そりゃあこのぐらい滑らかでないと肝心のエロシーンの見栄えが(以下略)



フォロワー限定画像は、一応用意した歩きアニメーションです。

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