だぶるす*こあ 2019/05/20 23:23

ゲームのデザインについて

ゲームのデザインについて

本日はちょいと趣向を変えて、わたしたちがゲーム作りにあたって意識していることでも語ってみようかと。
ゲーム内容とは関係のない地味なお話なので、まぁお暇方だけご覧いただければと思います。


さて、現在制作中のFromFrontierですが、実は一度出来上がったシステムとイベントをボツにし、大改修をしています。
というのも、自分たちでプレイしていてどうも「のっぺり」とした印象が拭えなかったからです。
当初は拠点の開発といった要素はなく、街でクエストを受けて名声をため、名声値が一定を超えるたびに重要イベントが発生、新しいマップが解放される、という仕組みでした。
ですが、面白くないとは思わないけど、なんかのめりこめない……そう感じてしまい一念発起の大改修。

改修のテーマは「止めどきを失うゲーム」
イメージしたのは歯車でした。
歯車って、複数が組み合わさって、ひとつが動くと全体が動く仕組みになっていますよね。
それと同じように、ゲーム中のいろいろな要素が噛み合って、ひとつのことを進めると、他も自然と動き出す、興味の対象が次から次へと湧いて出て、もうちょっともうちょっと、と進めてしまう。そんなゲームを目指してみました。

図解するとこんな感じです。


中央にある歯車が「バトル」。このゲームの根幹で最も重要な要素とし、これを介してそれぞれの要素が繋がっています。

たとえば、バトルをするとレベルアップしてSPを入手できます。このSPを使用して新しいスキルを覚えると、当然使ってみたくなりますよね。
なので、プレイヤーはバトルをする。

バトルをすれば、敵は素材をドロップします。素材があれば装備が作れます。
新しい装備を作ればやはり試した見たくなる、
またバトルをします。

そうして戦っていると、自然にヒロインの好感度が溜まってきます。
ヒロインの個別イベントが見られるわけです。
もっとヒロインと仲良くなりたい、と思ってくれれば最高ですが、そうでなくてもこの個別イベントを見ることで、ヒロインは新スキルを入手できます。
となると、またバトルを。

もちろん、バトルをやるときは無駄にやるだけでなくクエストなんかを進めながらやるでしょう。そうすると、クエストクリアで拠点が発展する。
拡がった拠点を探索してみたい。新しいクエストが発生します。ちょっとやってみたい。
またまたバトルです。

そうこうしているうちにまたレベルが上がって……。

というのは流石に製作者の都合のいい妄想ですが、こういったことを意識して今回のゲームを作ってみました。
この歯車構造は今後にも活かせそうなので、次回以降も意識して作っていきたいですね。
と、まぁ、思いつくことをダラダラと書いたところで、本日はこんなところで。

あ、ひっこしました。

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