ルナソフト 2019/02/08 21:00

マジック&スラッシュ開発秘話 その4

こんにちは、ルナソフトのem.です。

「マジック&スラッシュ」の開発の裏側をコッソリご紹介する本シリーズ、4回目の今回は本作のシステムやゲームデザインについてお話しようかと思います。
内容の都合上、文字数が多くゲーム開発に関連する専門的な用語も頻出する上に何とえっちなイラストは一枚もありません、ごめんなさい!
それでもよろしければ、最後までお付き合いいただけますと幸いです。

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注意!

本記事には「マジック&スラッシュ」のネタバレ要素が含まれています。
未プレイの方はご注意くださいませ。

ルナソフトの開発を支えるゲームエンジン「Unity」


「リターニアの精霊使い」以降、ルナソフトの作品はUnityで制作しておりますが、Unityを導入してから開発における自由度は格段に向上しました。
Unityの存在自体はルナソフトがデビューするよりも前から存じ上げていたのですが、その当時はまだまだマイナーなゲームエンジンで、日本国内ではそこまで浸透していなかったため「こういう物もあるんだなー」程度の印象でした。

しかし「ダンジョンズ&ヒロインズ」の開発が始まる少し前辺りからUnityの名前を国内外のインディーゲーム界隈で頻繁に目にするようになり「これはもしかすると凄い物なのでは?」と興味が湧いたので少しずつ調べ始めたのですが、Unityについて知れば知るほど「今まで僕がやりたくてもできなかった事がUnityなら実現できるのではないか」と言う思いが日に日に強くなっていきました。
そして、その「今までやりたくてもできなかった事」の内の一つに「TorchLightやGrimDawnのようなDiabloクローンを作りたい」と言うものがありました。
そのため、本作の構想はダンジョンズ&ヒロインズの開発途中からある程度まで進んでいました。

それと、KISSさんやナインテイルさんのような大手の商業エロゲーメーカー様が既にUnity製の作品をリリースしていたのも、ルナソフトがUnityを導入する後押しとなりました。
いざUnityで作品を完成させた後に、もし「Unityはえっちなゲームには使っちゃダメだよ!」って言われたら大変なことになってしまうので……。

まずは身の丈に合った事から始めよう

「リターニアよりも前にマジック&スラッシュの構想が進んでいたなら、何故先にリターニアを作ったの?」と疑問に思う方もいるかもしれませんが、不慣れな技術で新しいジャンルに挑戦し、その上で自分のやりたい事を100%実現すると言うのは簡単なことではありません。
僕の経験上、身の丈に合わない規模の開発に着手するとその先に待っているのはあまり良い結果ではない事が多いように思います。
そこで、僕が過去に開発した経験のあるゲームでなおかつ僕自身の技術的な知見が深い「魔法少女リィ」のシステムを流用したゲームをUnityで開発しようと考えました。
これなら僕の身の丈に合った開発ができるのではと思ったのです。


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