初期案やラフなど
キャンペーン中の広報活動の一環として、1日おきに行っている普段の記事の間にも、雑記や過去のドット絵のご紹介など、ゆるめの内容の記事をお送りしております。
と言いつつも、最近は進捗報告とゆるめの記事の境目が曖昧になっていますね。
ここのところ作業の動きが多かったので、お伝えしたいことを優先して書くとそうなってしまいました。
昨日の記事で牢屋エリアの仕様もかなり詰められたので、今はとことん地道に作業すべき時ですし、ずっと固い内容だと読む方も疲れてしまうと思いますので、今日こそは「ゆるめ」にいきたいと思います。
前のPCのHDDからいくつか今作の初期案やラフが出てきたので、ご紹介させて頂きます。
◆初期マップ
これはステージセレクト時のマップですね。
現在の魔界村や悪魔城然としたマップの前は地図のようなビジュアルをしていました。
これはこれでオモムキがあって好きなのですが、すこし王道ファンタジーな雰囲気がしてしまうのと、もう少しマップの時点でステージの内容をイメージしやすくしたくて、現在のマップの形になりました。
ちなみにこの古紙の上に描くやり方は、見た目よりも作るのが簡単という利点があります。
まず改変可能な古紙のテクスチャをダウンロードさせて頂き、色数を減らしpngに変換します。
今回のこの画像は端をボロボロにして日に焼けたような色合いに調整し、ドット絵っぽい解像度にしてから色数を減らしています。
そしてその画像内の色をスポイトで拾って地図を描くだけです。
解像度を低くしただけのドットでは細かいところはぼやけてしまうし、解像度以上の情報量は得られませんが、逆に言えば細かい部分は人間が打ち、むしろぼやかしたい紙の質感なんかは機械的に解像度の調整に頼るというのも工数削減にはありかと思います。
みんなもやろう。
◆初期イメージラフ
イメージボードなどと言えるほどたいそうなものではありませんが、ゲームの案を出して雰囲気や方向性をつかむために重要な「らくがき」を見つけました。
彼は現在の森のボスの原型になっています。
クモです。
◆初期ステージ背景
過去の成果物を見つけた時、この背景ドットが一番の収穫でした。
もう少し改修すればシンプルな洞窟ステージとして使えるかもしれません。
ちなみに丸い赤茶色のものは、フェ○スハガーが出てくるヤツですね。
今作には出てこないと思いますが、ラビアンの立ち絵ドットにフェイスハガーを当てはめてみたものを以前の記事で上げているのでよろしければご覧ください。
それにしてもフェイス○ガー、とても好きなシチュエーションなのですが今の所ゲームで登場予定がないので、せめて機会があればまた立ち絵を改変して遊びたいです。
その時はまたこのCi-enに掲載しようと思います。
今回は以上です。
それではまた。