ねんない5 2019/07/12 17:00

牢屋シーンの仕様について

今日のサムネイルはやられシーン専用の武器を持って今か今かと出番を待つデブです。
(いつもサムネイルが敵でごめんね)
(アクションゲームは主人公より敵のほうが作る素材が圧倒的に多い)
(敵や背景ばかり上達して美少女が上達しないがち)




現在は聖堂のやられに関する作業を進めております。


主にゲームオーバーエリアである牢屋シーンの仕様を考えてそれに使う背景も作成していました。




牢屋シーンの作成にあたって重要な点は2つあります。

1つは、絵作りをするための時間と気力と体力が限られる中、作りやすくあること。
もう1つは、今後やられや状態異常の仕様が増えた場合の拡張性があることです。


特に状態異常として「手錠つきボロボロ」状態を作るのは捕まっている雰囲気を出すためにも特にやりたいことの1つですが、そうなると牢屋エリアを抜け出す道中は武器による攻撃ができなくなるため、敵を倒さないと前に進めない通常のステージ構成だとゲームとして成り立たなくなってしまう恐れがあります。


なので、戦わなくてもステージとしての体裁を整えつつ、かつ絵作りに労力をかけすぎない方法として、簡単な「迷路」のような構成を整えました。

正解の道を探し出し、無事に牢屋エリアを抜け出してください。




また、以前の記事で牢屋のシーンは各層に存在すると記載していたと思いますが、少なくともリリース時には「中層」から遷移する牢屋シーンのみに集中することにしました。

これは下層の敵が行う予定のやられの中で、残りは「磔刑」の1つのみであることと、下層と中層の両方に牢屋の道中を作ることは作業量に対して効果が薄いと考えたためです。

このことで全体のやられの総数は減りませんのでそれはご安心下さい。





それにしても牢屋に入れられた後、何らかの方法で脱出しないとゲームが始まらないわけですが、セキュリティがガバガバでちょっと笑えてしまいますね。

一応、隙をついて脱出するような流れを考えたつもりですが、敵が間抜けすぎてちょっとかわいく思えてきました。


来るべき陵○儀式のためにスクワットに勤しむ神官





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