ねんない5 2019/07/09 17:00

「盛る」段階へ

通常、進捗に関する記事は一日おきですが、昨日の夜あることに気づき、そのことを誰かに言いたい気持ちが抑えられないため、書かせて下さい。




↑抑えられない気持ちを表現しています。




つい昨日の進捗報告と同じ画像ですが、こちらをご覧下さい。

廃村の改修で残る主な作業は、ゲームオーバーエリアとボスエリアの2つになっていますね。
ここで以前にも何回か登場した、作業の優先度の考え方を見返してみます。



優先度:最高
→ゲーム開始からクリアまで、ゲームとしての形を成すためのもの

優先度:高
→ゲームオーバーシーンなどの「やられ」関するもの

優先度:中
→快適なゲームプレイに欲しいもの

優先度:低
→もうちょっと描き込みたいなあ、みたいなもの



これに廃村の残りの作業を当てはめてみると、

ゲームオーバーエリアのやられの種類を増やすことは「優先度:高」
廃村ボスエリアの背景を追加することは「優先度:低」に該当します。


つまり「優先度:最高」のタスクは既に完了した、ということです。


嬉しい!!!!!!!!!!!!!!


もちろん、まだお出しできるクオリティではないですが、ようやくここまで漕ぎ着けたかという思いと、ここからはメインコンテンツとも言うべき「やられ」の追加を主な作業に出来ることがまた嬉しく思います。




◆牢屋シーンについて

優先度:最高の次は、優先度:高にあたる「やられ」を盛っていく作業を行っていくわけですが、その中でも優先度の高いものは、やはり聖堂の「牢屋シーン」でしょうか。


聖堂に入れたいやられは種類が多く全ては入れられない可能性が高かったため、以前アンケートにご協力頂き優先度を決めましたが、その中に可能ならやりたい仕様として以下の牢屋シーンというものがありました。

その時の仕様は以下のようなものです。


+++++++++

【牢屋】
敵にやられた場合、各層それぞれの牢屋エリアに進むことがある。
ラビアンは牢屋から脱出しようとするが、
その道中にも敵が徘徊しているため、捕まる敵によってその後の展開が変化する。

同じ外見の敵でも脱出時の行動を変えることでバリエーションを出す。
牢屋のベッドでGiveUpできる。

+++++++++


これも万遍なく作っていくとキリがないため、いくつか段階に分けて挑んでみようと思います。


★牢屋Lv1:ゲームオーバー後のやられの背景が牢屋になっているのみ
Lv1は既存のゲームオーバーシーンの遷移とまったく同じ仕組みのため、アニメーションと小さめの背景を作成するのみで出来る。


★牢屋Lv2:牢屋脱出のエリアも作りその後のやられ派生も作る
Lv2は廃村で捕まったあと逃げ出すエリアがもう少し長くなったようなイメージ。
逃げたラビアンを捕まえようとする敵やトラップが新たに登場し、その後のやられに分岐する。

製作しなければならない素材がより増えるが、背景に関しては聖堂下層が牢屋っぽい雰囲気で作られているため、素材はそれを改修して使える。


牢屋Lv3:手錠とボロボロの服の状態異常を付与する
Lv3はさらにラビアンに状態異常を付与し、剣を奪われて攻撃できないまま牢屋エリアを移動し、剣を取り戻さなければならない。

新しい状態異常も実装しなければならないため、手間が非常にかかる。




まずは牢屋Lv1に必要な素材を揃えて、やれそうならLvを上げて行く感じで進めます。
おおまかに、こんな感じで明日からは牢屋シーンを作っていきたいと思います。


それではまた。







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