【ごはんプラン以上】「Ci-en限定パイロット版」の事前案内
土日です。
いつもご支援ありがとうございます。
PICOPICOSOFTは現在、新作アクションRPG『シュヴァリエ・ヒストリエ』を制作中です。
だいじなおしらせ
『シュヴァリエ・ヒストリエ』は「夏までに体験版を出せたらいいなあ……」と制作を続けておりましたが、気づけばお盆も目前。
ごはんプラン・おもちプランの皆さまへ向け、今月末の8/31pm11をもって「できたとこまで版」としての『シュヴァリエ・ヒストリエ』パイロット版を配布いたします。
追記
現在、パイロット版は公開を停止しています。
また、月末の配布ということで、Ci-enのプラン更新の兼ね合いがどうなるかちょっと読めないこともあり、9/1pm11にも同内容の配布記事を投稿する予定です。
なので、パイロット版をプレイいただくためには8月のうちにごはんプラン以上にご加入いただくか、記事公開後のバックナンバー個別購読をしていただくのがよいかと思います。
通常の体験版とは異なり、導入部+αの動作確認ができる程度のバージョンです。途中まで万全に動作することも保証外のものとなることをあらかじめご了承ください。
(追記:思ったよりも順調に進んだことから、通常の体験版はこのパイロット版の演出用キャラクターボイスなどを差し替えたバージョンとなる予定です)
下にパイロット版の構想を書いていきますが、あくまで予定であり、実際の配布時とは異なる可能性があります。あらかじめご了承ください。
パイロット版のおおまかなイメージ
今できているぶんをお見せできる状態におっつけたバージョンとなりますので、下記の点をご了承ください。
「途中まで遊べるゲーム」というより、「作ろうとしているものを伝えるためのプロトタイプ」とお考え下さい。
性質上、多くのバグを含む可能性があります。ピコソフ新環境で最初の配布物ということもあり、各種不自由があるかと思いますがご了承ください。
- 販売サイトへ登録する一般体験版や完成版との互換性はありません(セーブデータ引継ぎ不可)。
- お使いのPCによっては動作が重くなるかもしれません(処理の最適化作業がこれからのため)
- パイロット版のバグ修正やアップデートは行いません(深刻な不具合を除き、バグ修正などは通常版の製作をもって対応)
互換性が保証できないため、逆に「制作中の動作や機能が最初から解禁されているパイロット版専用モード」にて公開します。
具体的には、下記の「通常仕様」のうえに「パイロット版専用仕様」の要素がついてきます。
通常仕様
- オープニングパートから水属性ステージ「コライユ湖洞」までの通しプレイ
- 仮仕様でのラストダンジョンおよび追加ダンジョンの序盤エリアのプレイ
パイロット版特別仕様
- 通常のバージョンでは後期に手に入るパッシヴスキル(フラグアイテム)の開放
- 精霊の召喚システムの開放(未救出の精霊ちゃんも同行可)
- 主人公のアクションボイスが由持もにによる仮当て素材のまま
Hシーンのアクションボイスはダメージボイスで代用 - トラップ要素は未実装(チュートリアル範囲でのみの登場)
また、収録される成年向けシーンの内訳は次の予定です。
収録予定の成年向け~ちょっとセクシーなシーン/スチル
- OP(兼チュートリアル)範囲のリリィ姫の危機シーン(非エロ)
- 「コライユ湖洞」の中ボス敗北(主人公凌○・回避可能)
- 「コライユ湖洞」の大ボス敗北(主人公凌○段階1・回避可能)
- 「コライユ湖洞」大ボスによる水の精霊ちゃん凌○
- 「コライユ湖洞」モンスターの巣での凌○(サハギンによる主人公輪○。回避可能。立ち絵+カットインアニメ)
- 一部モンスターからの特殊攻撃(汁汚れ、胸もみなど。回避可能。立ち絵+カットインアニメで表現)
- 道具屋との取引(回避可能。段階1)
動作環境
制作ツールはウディタことWOLF RPGエディター(公式サイト)です。
『シュヴァリエ・ヒストリエ』はWOLF RPGエディターの動作環境に準じます。以下、公式サイトの説明ページからの引用。
● 動作環境
■動作OS : Windows2000、XP、Vista、Windows7、8、10
■必須環境 開発したゲームの処理量・解像度に応じて大幅に変化。
■必要ランタイム : DirectX 9.0、11以上
(DirectX9はWindowsXP SP2以上、DirectX11はWindows7以上ならたぶん入っています)
なお『シュヴァリエ・ヒストリエ』はキーボード操作です。
ゲームパッドにも対応していますが、この動作環境も制作ツール準拠となります。
実際のところの進捗具合
Ci-enでのご紹介をはじめてから8ヶ月以上が経ちました。
「結構なとこまで出来ているんじゃないか」とお思いの方もいらっしゃるかと思いますので、ちょっと詳しいところをお話いたします。
まず申し上げますと、年内の完成はありません。
プランのご加入・ご継続も無理のないよう見直していただければと存じます。
制作そのものは順調です
外注のクリエイターの皆さま、Ci-enでご支援くださる皆さまのおちからあって、制作は滞りなく進んでおります。
マップやキャラクタードットはこの夏の間に80%以上が仕上がる見込みですし、BGMやカットインアニメも続々と素材が完成しています。
いずれも一般体験版(パイロット版の次に出したいver)までに欲しいという素材はすべて揃っており、その意味では大変なハイペースと言えます。
時間がかかるワケ
まず、制作エディターを切り替えた上にそこで全システムの自作化をしているのが大きな要因です。
自由度が高いだけに、マップやドットをご提出いただいてからそれが生かせるように既存システムを再調整する……ということをくりかえしています。
いうなれば、今は「PICOPICOSOFT用アクションRPGエディターを作っている」段階です。
たとえば……
マップ制作をサークル内製からLibさんへのお願いに切り替えた際に、内部的な見せ方が変わりました(マップチップレイヤーの手打ちから、遠景+フォグメインの方式に)。
これによって、マップガイド(白いサークル)が貫通を起こすようになりました。
システムで対処すべき問題なので、その表示の処理を変えるつもりでいたのですが、「このサークルが出ている意味はそもそもなんだっけ?」と考え直し。
発端は「マップ拡大率200%」です。
キャラクターが生き生きと、精緻なマップはさらに細部が見てとれるようになってと良いこと尽くめながら、マップの見通しが悪くなって迷いやすくなることが予想されました。
<1>ならば予めざっくり進行方向を示して置こう。
<2>ガイドの矢印をおしゃれにデザインするならサークルも必要だ
<3>サークルと矢印で複数パーツを持つなら、罠が近くにある時はサークルが拡大縮小するパッシヴスキルもいいね!
などなど話が膨らんでいたのですね。
ならば、<1>をやるには矢印だけ出ていればよいし、それだけならマップを少しぐらい貫通していても気にはなりません。サークル部分(輪のパーツ)が罠探知に必要だと言うなら、「罠を検知したときだけ出る」ようにすれば良い(古い案にこだわることも無いし……)。
とまあ、こんなふうに作っては直してを地道にくりかえしております。
また、通常のツクール・ウディタでのRPGなら、おおよそ決まったステージ攻略の順番があって、ダンジョン4を作るころにはダンジョン1~3が終わっているはずですね。
しかし『シュヴァリエ・ヒストリエ』は攻略順フリーのアクションRPG。
弊サークルも初挑戦のジャンルということもあって、すべてのマップが並行してじわじわ完成度を上げているところです。
美麗な景観に迫力満点のボスキャラが出来たといっても、結構やり残した別の作業があるのです。
そういった諸々が終わってやっと、本編シナリオやえっちシーン作りに本腰を入れられる……という見込みです。
要するに
■素材調達&基盤システム作り ←今ここ
■本編シナリオ作り&大人向け要素作り(このどこかで一般体験版のご用意)
■ゲームバランス調整
■完成
それでは月末に向け鋭意作業を進めて参りますので、よろしくお願い致します。
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