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投稿記事

BGMの記事(3)

「PALETTE」リリースのお知らせ

この手の話題ではご無沙汰です。

ライブラリ制作について

結論から言いますと、今後(転職等しない限りとりあえず半年くらいは…!)DSKB/VGM Collectionに代わり、新体制のもと個人/小規模サークル向け(※)のライブラリ制作を行う方針でいってみようと思います。朝令暮改がちですみません。

あと「素材」とか「フリー」といった言葉を廃して単に「ライブラリ」、あるいは「音ネタ」と呼ぶようにします。自称する活動スタイルもこれからは「デベロッパー」で。これはほとんど好みの問題なんですけどね。趣味100%の制作とはどうしても性質が違うため、ここはそれとなくお堅い言葉を使った方がいいなと思いました。デザイン事務所や放送局に置いてある「ストック写真」「ストックフッテージ」みたいなニュアンスです。

※法人化しているサークルさん/企業さんによる利用は価格面/サポート面から想定しないものとしています。ごめんなさい。アカデミック版ソフトみたいに審査ができるわけでもないのでそこは皆さんの良心に委ねます。

ラインアップについて

まず、個別売り(500円統一)と大型パック(4,000~7,000円程度)の2種類体制にします。2,000円程度の中型パックって本当に中途半端で…。どうあがいても薄利になってしまうのに多売にはなりにくい微妙なところでしたね。

個別売りはBGMで1曲(+簡素なバリエーション程度)、効果音で1~10本(環境音や高コストネタは少なめ、エロネタなどは幾分まとめての収録)になるかと思います。場所はBandcampとかBOOTHも考えましたが、他の音楽リリースと紛らわしいのでDLsite/FANZAでいこうかなと。

大型パックは「PALETTE」シリーズとして直前のPALETTEリリース以降で出した個別売りをまとめて出します。その年の初めのリリースは音楽系と効果音系を両方収録し(だってたくさん使ってほしいから)、それ以降は名前に「.1」「.2」を付けて音楽系/効果音系を分けてリリースします。バージョン番号はAdobeのソフトみたいな感じです。

ただし後述の2018と2018.1はリリース時期と分量の観点から2018を効果音オンリー、2018.1を音楽オンリーとしてリリースします。

コストダウンについて

サムネを派手にしようとするの全部やめます。体験版zip作らずにChobitに全音源載せます。とにかく音作ってパッと載せる、それだけにとどめます。

セールについて

販売サイト側が差額を補填してくれるキャンペーンと、発売記念28日3割引セール以外では一ッッッッッッ切セールしません

PALETTE限定特典とかそういうのもなしです。作った方が喜ばれるかなとか安い方が手に取りやすいかなとか、当然考えはするのですが、ただでさえ安売りしがちなのにそれでスベったらしんどいので。

継続的な開発のために

サークルさんに卸す立場とエンドユーザーさんに売る立場では見える数字がかなり変わります。とりわけ効果音制作にはスタジオ代や遠征費、機材費も多くかかるため、購入者層の薄さも相まって本当に潤いません。立て直し後の価格もいわゆる同人価格である旨、何卒ご理解ください。つきましては「クレジット表記の徹底」と「使用報告(こちらは任意ですが)」にご協力いただきますよう、お願い申し上げます。

年間の売上がn万円を超える…とか書くのはエレガントではないんですが、まあその、そこそこお小遣いになっているくらいのサークルさんにはぜひともオーダーメイドもお試しいただきたく思っております。よしなに。

今後

2017年から2018年にかけて作った音ネタを収録した「PALETTE 2018」「PALETTE 2018.1」をリリースします。これらについては査定が難しいので、個別売りは一部のBGM音源/環境音音源に絞ります。

あとは環境音音源の素材(レコーディングしたままのやつ)が溜まっているので、それを整頓して並べたり。作曲はもうちょっとお休みします。

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音量調整のイロハ

2018/09/17追記: 記事タイトルを「フリーソフトで済ませる音量調整」から変更しました。

「とりあえず正規化」のワナ

BGMや効果音の音量調整の手法としてよく見かけるのが「正規化」です。僕も実は何が正規なのか、invalidやunauthorized、illegalな音量があるのか、よくわかっていないのですが(?)、つまるところ「オーディオのピークを0dBに合わせる」工程を指す言葉です。

この「ピーク」というやつがプロでも厄介なのです。

上の画像はAudacityで適当な音源を開いたときのスクショに説明を付けたものです。

ピンクで示してあるようなトゲトゲ(以後、"ピーク成分"と呼びます)は、波形の中でも音の細かいニュアンスを出す成分です。(本来この部分もひとつながりの波形なので、「成分」という呼び方はふさわしくないかもしれませんが、便宜上。) 数年前のEDMなどではこの部分を極力削減するような音源の仕上げ方が流行っていました。

そこで生まれた余白をオレンジ(以後、"ボディ成分"と呼ぶことがあります)で埋めれば、音の繊細さ、ダイナミクスを犠牲にパッと聞いた感じをデカくでき、カッコいい風に勘違いさせられるわけです。詳しくは「音圧戦争」でググってください。今はいろんな業界の働きかけでこうした傾向は薄れていますが、それでも結構大胆というかなんというか…な人はバカデカい音量で音源を出しています。

あと「音割れポッター」のような音割れ芸の音源はほとんどオレンジの部分しかありません。逆にあんな乱暴な音がピーク成分を保持しながら綺麗に音源に格納されているはずがない。そうそう、音割れポッターごっこがしたくて最近「ハリー・ポッターと賢者の石」のサントラCDを買いました。しかも輸入盤。

正規化は単純にピークを0dBに合わせる処理ですから、ピーク成分が波形のどれだけを占めているかは全く考慮しないのです。

音量ではなく、音量感を整えよう

SoundEngine Freeの「オートマキシマイズ」などでは「音量感の調整」が可能です。SoundEngineにも正規化コマンドはありますがオートマキシマイズを選んでください。

ただしSoundEngine Freeの利用は非営利目的に限られます。僕も癖でFree版を立ち上げがちですがちゃんとPro用ライセンス買っています

あともう少し丁寧にするならオートマキシマイズだけでなく「コンプレッサー」の使用も大事です。セリフの終わり際などあまりに小さい声を少しだけ持ち上げたい、といった場面に効きます

SoundEngineのオートマキシマイズがチェックするのはボディ成分です。例えば音源すべてをそこそこ大きめに揃える場合、ジャズなど元がしっとり目に仕上げてある音源はガツンと音量が持ち上げられ、音圧戦争の兵士たるロック系の音源はほんの少ししか持ちあがらない/むしろ音量を下げられる、といったことが起きるでしょう。

順番が前後しますが、逆に同じ「音量感」に揃えた場合の各音源ごとのピークの違いの例をご紹介します。SoundEngine公式サイト記載の解析タブの仕様も参考にしてください。(僕自身こんなページがあったんだと今更知りました)

後者は音量感を-18dBにしようとした結果ピーク(最大音量)が0dBの天井をぶち破っています。クリッピング=音割れの発生です。特にゲームで使用する場合は気持ち小さめに整えるのがよいでしょう。実際のプレイングで音が割れるのは最悪防げないとしても、元となるオーディオソースの時点でクリッピングしていては話になりません。

最後に(PRを兼ねて)

難しくなってきたら音屋さんに投げるのがいちばんです。

特に音源の数が増えてきたり、音源によって制作者や制作時期が違ったりすれば、ただのオートマキシマイズでは自然な聞こえ方にするのがとても難しくなります。こういった場合には、「整音」を専門的に扱うことのできる人を頼ったほうがいいと思います。

楽曲制作よりも必要な作業の工数が大きくバラけやすいため、KLV Canvasではお見積りにあたり音源の詳細と予算観のご提示をお願いしております。お気軽にご相談ください。

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インタラクティブBGM再生システム(仮)

まだ詳細は煮詰まっていないのですが、デベロッパーらしいことを書いてみたいなと。

インタラクティブBGM再生システムとは

ゲームサウンド開発の文脈において、状況に応じた双方向(インタラクティブ)なBGM再生を実現するシステムのことです。(そのまんまである)
アイデア自体は割と昔からあるようですが、複数のパートを組み合わせるなど本格的なものではセガの「ファンタシースターオンライン」シリーズがかなり先進的なものといえると思います。「ファイナルファンタジー」や「ゼルダの伝説」でもそういうのがあったはず。(この手の技術は各社が手を変え品を変え特許を持っているみたいです)

成果の中心は定義ファイルの仕様

まずはこれをしっかり組み立てないと、拡張性や移植性に響いてしまいます。あまり派手なことをするつもりはないので、こちらでサポートするのは基本的な「ジャンプ」「クロスフェード」「テンポ合わせ」あたりに絞ります。
つまり簡単なオーディオミドルウェアないしDJ環境を構築しようということです。ただこの計画ではDJ本人はさほどおりこうではない(「ピンチ値」などを評価するプログラムは持たない)ので、トリガーはゲーム本体に直接仕込んで使う形になるかと。
それでも「ボスの形態変化でBGMを途切れさせず再生させる」くらいはできる(予定です)ので、なかなか画期的なのではないでしょうか。

オーディオミドルウェアとは

CRI社のADX(CRIWAREファミリー、ACゲームやスマホゲームでもよく見るロゴ)やAudioKinetic社のWwise(ワイズ)に代表される、サウンドの組み込みを効率化するソフトのことです。

最初のターゲットはRPGツクールMV

とりあえず自分が使える言語で開発します。ツクールMVはWeb APIに基づいている(たぶん)ので、AudioContextインターフェイスを活用すればまさにDJ的なエフェクトも多少つけられると思います。

対応音源

VGM Collectionだけにして市場を独占、などというケチなことは考えていません。他のBGM作家さんの音源も定義ファイルを書きさえすれば使えるようにしたいですね。

リリースの時期と形態

すっかり未定です。今抱えている案件が一段落ついたらちびちび触っていくつもりです。秋くらいには何かまとめておきたい。

定義ファイルの仕様は公開するつもりですが、MV対応プラグインはどうしようか迷っています。スクリプトで有償頒布というのもあまり多くはないでしょうし。


そんな感じです。今後もより一層サウンド開発を頑張っていきますので、ご注目、ご支援のほど、よろしくお願いいたします!

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