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インタラクティブBGM再生システム(仮)

まだ詳細は煮詰まっていないのですが、デベロッパーらしいことを書いてみたいなと。

インタラクティブBGM再生システムとは

ゲームサウンド開発の文脈において、状況に応じた双方向(インタラクティブ)なBGM再生を実現するシステムのことです。(そのまんまである)
アイデア自体は割と昔からあるようですが、複数のパートを組み合わせるなど本格的なものではセガの「ファンタシースターオンライン」シリーズがかなり先進的なものといえると思います。「ファイナルファンタジー」や「ゼルダの伝説」でもそういうのがあったはず。(この手の技術は各社が手を変え品を変え特許を持っているみたいです)

成果の中心は定義ファイルの仕様

まずはこれをしっかり組み立てないと、拡張性や移植性に響いてしまいます。あまり派手なことをするつもりはないので、こちらでサポートするのは基本的な「ジャンプ」「クロスフェード」「テンポ合わせ」あたりに絞ります。
つまり簡単なオーディオミドルウェアないしDJ環境を構築しようということです。ただこの計画ではDJ本人はさほどおりこうではない(「ピンチ値」などを評価するプログラムは持たない)ので、トリガーはゲーム本体に直接仕込んで使う形になるかと。
それでも「ボスの形態変化でBGMを途切れさせず再生させる」くらいはできる(予定です)ので、なかなか画期的なのではないでしょうか。

オーディオミドルウェアとは

CRI社のADX(CRIWAREファミリー、ACゲームやスマホゲームでもよく見るロゴ)やAudioKinetic社のWwise(ワイズ)に代表される、サウンドの組み込みを効率化するソフトのことです。

最初のターゲットはRPGツクールMV

とりあえず自分が使える言語で開発します。ツクールMVはWeb APIに基づいている(たぶん)ので、AudioContextインターフェイスを活用すればまさにDJ的なエフェクトも多少つけられると思います。

対応音源

VGM Collectionだけにして市場を独占、などというケチなことは考えていません。他のBGM作家さんの音源も定義ファイルを書きさえすれば使えるようにしたいですね。

リリースの時期と形態

すっかり未定です。今抱えている案件が一段落ついたらちびちび触っていくつもりです。秋くらいには何かまとめておきたい。

定義ファイルの仕様は公開するつもりですが、MV対応プラグインはどうしようか迷っています。スクリプトで有償頒布というのもあまり多くはないでしょうし。


そんな感じです。今後もより一層サウンド開発を頑張っていきますので、ご注目、ご支援のほど、よろしくお願いいたします!

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