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投稿記事

音楽の記事(8)

「PALETTE」リリースのお知らせ

この手の話題ではご無沙汰です。

ライブラリ制作について

結論から言いますと、今後(転職等しない限りとりあえず半年くらいは…!)DSKB/VGM Collectionに代わり、新体制のもと個人/小規模サークル向け(※)のライブラリ制作を行う方針でいってみようと思います。朝令暮改がちですみません。

あと「素材」とか「フリー」といった言葉を廃して単に「ライブラリ」、あるいは「音ネタ」と呼ぶようにします。自称する活動スタイルもこれからは「デベロッパー」で。これはほとんど好みの問題なんですけどね。趣味100%の制作とはどうしても性質が違うため、ここはそれとなくお堅い言葉を使った方がいいなと思いました。デザイン事務所や放送局に置いてある「ストック写真」「ストックフッテージ」みたいなニュアンスです。

※法人化しているサークルさん/企業さんによる利用は価格面/サポート面から想定しないものとしています。ごめんなさい。アカデミック版ソフトみたいに審査ができるわけでもないのでそこは皆さんの良心に委ねます。

ラインアップについて

まず、個別売り(500円統一)と大型パック(4,000~7,000円程度)の2種類体制にします。2,000円程度の中型パックって本当に中途半端で…。どうあがいても薄利になってしまうのに多売にはなりにくい微妙なところでしたね。

個別売りはBGMで1曲(+簡素なバリエーション程度)、効果音で1~10本(環境音や高コストネタは少なめ、エロネタなどは幾分まとめての収録)になるかと思います。場所はBandcampとかBOOTHも考えましたが、他の音楽リリースと紛らわしいのでDLsite/FANZAでいこうかなと。

大型パックは「PALETTE」シリーズとして直前のPALETTEリリース以降で出した個別売りをまとめて出します。その年の初めのリリースは音楽系と効果音系を両方収録し(だってたくさん使ってほしいから)、それ以降は名前に「.1」「.2」を付けて音楽系/効果音系を分けてリリースします。バージョン番号はAdobeのソフトみたいな感じです。

ただし後述の2018と2018.1はリリース時期と分量の観点から2018を効果音オンリー、2018.1を音楽オンリーとしてリリースします。

コストダウンについて

サムネを派手にしようとするの全部やめます。体験版zip作らずにChobitに全音源載せます。とにかく音作ってパッと載せる、それだけにとどめます。

セールについて

販売サイト側が差額を補填してくれるキャンペーンと、発売記念28日3割引セール以外では一ッッッッッッ切セールしません

PALETTE限定特典とかそういうのもなしです。作った方が喜ばれるかなとか安い方が手に取りやすいかなとか、当然考えはするのですが、ただでさえ安売りしがちなのにそれでスベったらしんどいので。

継続的な開発のために

サークルさんに卸す立場とエンドユーザーさんに売る立場では見える数字がかなり変わります。とりわけ効果音制作にはスタジオ代や遠征費、機材費も多くかかるため、購入者層の薄さも相まって本当に潤いません。立て直し後の価格もいわゆる同人価格である旨、何卒ご理解ください。つきましては「クレジット表記の徹底」と「使用報告(こちらは任意ですが)」にご協力いただきますよう、お願い申し上げます。

年間の売上がn万円を超える…とか書くのはエレガントではないんですが、まあその、そこそこお小遣いになっているくらいのサークルさんにはぜひともオーダーメイドもお試しいただきたく思っております。よしなに。

今後

2017年から2018年にかけて作った音ネタを収録した「PALETTE 2018」「PALETTE 2018.1」をリリースします。これらについては査定が難しいので、個別売りは一部のBGM音源/環境音音源に絞ります。

あとは環境音音源の素材(レコーディングしたままのやつ)が溜まっているので、それを整頓して並べたり。作曲はもうちょっとお休みします。

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【ボーカル曲】フーツラ feat. 一花

Futura feat. Ichika

―“あなたは進む 進む 力強く
前だけ 見つめて 風をまとい”

―“瀬をはやみ 岩にせかるる 滝川の
われても末に 逢はむとぞ思ふ”《崇徳院》

PRと個人的な創作活動を兼ねたものとして、爽やかでセンチメンタルな秋色ポップスを制作しました。素材とかではありませんのでその点は何卒。

リリックビデオ/試聴音源

(75MBあります)

権利表記

Photo: Laitr Keiows
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/ea/Osmanthusfragrans%28orange_flowers%29.jpg
Creative Commonsライセンスに従い、映像部分にはCC-BY-SAライセンスを適用します。
楽曲に関する諸権利は留保します。

コメント

憧れの人との離別・再会への期待をテーマに、爽やかでセンチメンタルな秋色のポップスを作りました。
作詞・作曲・編曲から打ち込み・ボーカル補正・ミキシング・マスタリングに至るまで、歌唱以外のすべてを自分ひとりで行っています。歌は知人のツテで、一花(いちか)さんという方に依頼しました。

「こういう曲も作れますよ」というPRでもあるんですが、実のところ僕自身の経験に基づくただの心情の吐露も兼ねています。白状しますと大好きなアイドルマスターのライブで得た感動を反映しています。ちょうど先日は6周年ライブでしたね。

もうひとつの告白。小4の頃のクラスメイトにものすごーくかるたの強い女の子がいて、僕はその子に初恋をしたんです。それで、どうしてもクラス内リーグで戦いたくて百人一首を全部覚えたんですよ。今でもだいたい暗誦できると思います。

この曲を作る本当の本当のきっかけはコンペだったのですが、案を練る中で崇徳院の一首を思い出して、そこからは割とスラスラと詞が出てきました。ボーカリストさんにも、眩しい彼・彼女の姿を思い浮かべながら、「いつか逢おうね」と“空高く風に乗せて”歌い上げてください、とお願いしました。

聴いた後ちょっとエモくなってもらえたら嬉しいです。あと「フーツラ」ってタイトルで何かを悟った方、正解です。(読み方に諸説あるのは存じ上げております)

サムネイル用

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【音リテラシー】「良いサウンド体験」ってなぁに?

落語でいうマクラ

僕は飲食店でのアルバイトの経験がありまして、まあわかってくれる方も多いと思うんですが、普段からお客さんに「ありがとうございました〜」とか言っていると、自分がお客さんの立場で外食しているときでもスタッフさんが「ありがとうございました〜」と言っているのにつられて「ありがとうございました〜」って言ってしまいそうになったり、ひどいときはバイト中お客さんの帰る後ろ姿に向かって「ごちそうさまでした〜」なんて言いかけてしまったり、するわけですね。よほどの美人が通ったのでしょうか。

「ありがとうございました〜」ひとつをとっても

店員さんが忙しいときなどは、「ごちそうさまでした〜」と会釈して店を出ようにも「ありがとうございました〜」と返してもらえず、なんとなく間が悪い感じになってしまうこともありましょう。くらびすたは小心者ですからこういうときは、態度が悪いだの何だのと思うことはおろか、「僕が帰ったことがわからないと、後でテーブル拭くのに支障が出ないかな」などと考えてしまう始末です。

「ありがとうございました〜」という挨拶がもらえたのはいいけど、実は一旦トイレに立っただけで、本当は戻ってきた後にお茶のおかわりでも飲むつもりだった…ということもよくあることかと思います。遅いのはもちろん、挨拶は早すぎてもエレガントでないのです。

○亀製麺やラーメン○郎での退店時の流れを順番に並べるとこうなるでしょう:

(1) 席を立つ
(2) 出口に向かう
(3) 戸を開ける
(4) 外へ出る
(5) 振り向く
(6) 戸を閉める

これらのタイミングについて「ありがとうございました〜」を言ってもらい「ごちそうさまでした」と返すことを想定してみます。人によって感覚は違いましょうが、とりあえずくらびすたの場合は…

(1) ちょっと早すぎない?
(2) トイレ行くだけの人に声かけたら気まずくなりそう
(3) 店員さんに対して真後ろを向くように戸が付いている場合、「ごちそうさまでした」のため振り向く必要がある / 真横に戸が付いている場合はそのまま真横を向いて「ごちそうさまでした」を言えばいいのでスムーズ
(4) 足を止めるなり向き直るなりする必要があるので若干ぎこちない
(5) !!!このタイミングが一番いい!!!だいたいこのタイミングでこちらを向いてもらえると目が合うので嬉しい
(6) 遅いわw

という所感に至ります。

こういった印象はセリフの長さでも前後します。丁寧な言い回し「ありがとうございました、またのお越しをお待ちしております」は(5)のタイミングだと下手すれば聞き終わるまでに戸を閉めてしまいそうですが、(3)のタイミングだとセリフの終わり際に合わせて「ごちそうさまでした」を言うことができれば収まりがいいですね。

まあお客さんの身分でこれを強いるわけにはいきませんが、自分がこれを提供する側に回るとなれば、つまりそれはより清々しい気持ちでお客さんに帰ってもらうための「セリフの長さとタイミングの調整」、まさにサウンドデザインなのです。

これはダイマなのですが、ラーメン荘「歴史を刻め」六甲道店のトニさんはほぼ毎回(5)のタイミングで「おおきに!ありがとうございます〜!」と声をかけてくれるので大好きです。

これが店の外観です。ちょうど(5)のタイミング、戸を閉めようと振り向くタイミングで店主さん(真ん中の帽子をかぶっている人)と目が合うんです。サクッとテンポの良い挨拶と相まって、とても具合がいいんですね。これなどまさにUI/UX面とのシナジーといえましょう。

まとめ

この記事では飲食店での挨拶を例にとって、どういった音をどういったタイミングで鳴らすべきかを検討する流れについて説明しました。そして、(偶然であれ意識的であれ)ユーザーの動線と声の出し方の兼ね合いによって優れた効果を発揮している実例を紹介しました。

人間気に入らないものには敏感でも、心地いいものとその理由についてはなかなか気付きません。サウンド周りなど目には見えないものですからなおのことです。それでも折に触れて、そのスムーズな流れ、「『何事もなかった』という体験」について科学することができれば、サウンドも含めた様々なもののデザインについてより一層深いものを味わい、生み出せるようになれると思います。

この記事がその一助になれば幸いです。

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低予算/低価格頒布(フロア価格≦¥1,500程度)の同人コンテンツに限り格安にてBGM制作/音響効果制作/整音などのサウンドデザイン作業をご案内しております。基本的にはこちらからのお見積りになりますが、明確な予算があればその中でできることを一緒にお探ししますよ。ご相談はTwitter(リプ/DM) やチャットワークから、お気軽にどうぞ。

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音量調整のイロハ

2018/09/17追記: 記事タイトルを「フリーソフトで済ませる音量調整」から変更しました。

「とりあえず正規化」のワナ

BGMや効果音の音量調整の手法としてよく見かけるのが「正規化」です。僕も実は何が正規なのか、invalidやunauthorized、illegalな音量があるのか、よくわかっていないのですが(?)、つまるところ「オーディオのピークを0dBに合わせる」工程を指す言葉です。

この「ピーク」というやつがプロでも厄介なのです。

上の画像はAudacityで適当な音源を開いたときのスクショに説明を付けたものです。

ピンクで示してあるようなトゲトゲ(以後、"ピーク成分"と呼びます)は、波形の中でも音の細かいニュアンスを出す成分です。(本来この部分もひとつながりの波形なので、「成分」という呼び方はふさわしくないかもしれませんが、便宜上。) 数年前のEDMなどではこの部分を極力削減するような音源の仕上げ方が流行っていました。

そこで生まれた余白をオレンジ(以後、"ボディ成分"と呼ぶことがあります)で埋めれば、音の繊細さ、ダイナミクスを犠牲にパッと聞いた感じをデカくでき、カッコいい風に勘違いさせられるわけです。詳しくは「音圧戦争」でググってください。今はいろんな業界の働きかけでこうした傾向は薄れていますが、それでも結構大胆というかなんというか…な人はバカデカい音量で音源を出しています。

あと「音割れポッター」のような音割れ芸の音源はほとんどオレンジの部分しかありません。逆にあんな乱暴な音がピーク成分を保持しながら綺麗に音源に格納されているはずがない。そうそう、音割れポッターごっこがしたくて最近「ハリー・ポッターと賢者の石」のサントラCDを買いました。しかも輸入盤。

正規化は単純にピークを0dBに合わせる処理ですから、ピーク成分が波形のどれだけを占めているかは全く考慮しないのです。

音量ではなく、音量感を整えよう

SoundEngine Freeの「オートマキシマイズ」などでは「音量感の調整」が可能です。SoundEngineにも正規化コマンドはありますがオートマキシマイズを選んでください。

SoundEngineのオートマキシマイズがチェックするのはボディ成分です。例えば音源すべてをそこそこ大きめに揃える場合、ジャズなど元がしっとり目に仕上げてある音源はガツンと音量が持ち上げられ、音圧戦争の兵士たるロック系の音源はほんの少ししか持ちあがらない/むしろ音量を下げられる、といったことが起きるでしょう。

順番が前後しますが、逆に同じ「音量感」に揃えた場合の各音源ごとのピークの違いの例をご紹介します。SoundEngine公式サイト記載の解析タブの仕様も参考にしてください。(僕自身こんなページがあったんだと今更知りました)

後者は音量感を-18dBにしようとした結果ピーク(最大音量)が0dBの天井をぶち破っています。クリッピング=音割れの発生です。特にゲームで使用する場合は気持ち小さめに整えるのがよいでしょう。実際のプレイングで音が割れるのは最悪防げないとしても、元となるオーディオソースの時点でクリッピングしていては話になりません。

最後に(PRを兼ねて)

難しくなってきたら音屋さんに投げるのがいちばんです。

特に音源の数が増えてきたり、音源によって制作者や制作時期が違ったりすれば、ただのオートマキシマイズでは自然な聞こえ方にするのがとても難しくなります。こういった場合には、「整音」を専門的に扱うことのできる人を頼ったほうがいいと思います。

楽曲制作よりも必要な作業の工数が大きくバラけやすいため、KLV Canvasではお見積りにあたり音源の詳細と予算観のご提示をお願いしております。お気軽にご相談ください。

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使用許諾条件や楽曲タイトルの取扱いについて

今回は文字ばっかりでつまらないと思いますが、大事なことですのでぜひ読んでください。

KLV CanvasのWebサイト内DSKB/VGM Collection サポート情報ポータルページ記載の使用許諾条件は、時々更新されています。「以前までOKだったのにNGになってる!」ということはおおよそないはずですが、マメにチェックしてくださいね。別途問い合わせがあったものや、ゲーム作家さんの話を聞いていて「これは書いたほうがいいな」と思ったことを、基本の5条に補足しています。

直近では、

(ロイヤリティフリー) 当該パックの使用にあたって、料金の追徴は発生しません。

例外として、カスタムシミュレーターなど「ソフトウェア内部で素材として取り扱う」ケースにおいてパック全体 (DSKB Vol.1 のようにバリエーションを持つ場合は任意の 1 種類) の音源ファイルの半分以上を使用する場合は特別ライセンスを発行いたします。メールにてお問い合わせください。

(著作権の保持) 当該パックの著作権は KLV Canvas に帰属します。使用にあたってはあなたの成果物の Readme ファイルなどにクレジット表記を入れてください。(例: “DSKB Vol.1 - © KLV Canvas”, “[BGM] くらびすた/VGM Collection Vol.2”)

Twitter/メール等での使用報告は必須ではありませんが、モチベーションの増進に繋がりますので可能な限りご協力いただければ幸いです。

楽曲に新たなタイトルを付与することは同一性保持権の侵害にあたります。

といった部分を付け足しました。特別ライセンスについては「まるごと収録して、更にプレイヤーさんに好きなように使わせたい」といった相談を受けたため設けました。一部のファイルのみを抜粋して組み込む、一般的な利用では特に意識する必要はありません。また、この記事の公開より前にリリースされた作品については遡及しません。

今回詳しめにお話したいのは、後者の「楽曲に新たなタイトルを付与すること」の問題点です。

タイトルの大切さ

本格的な話を進める前に、まず僕くらびすたの楽曲タイトルに対する考え方を説明させてください。

メロディなどというものはそのままだと周波数の変化を12段階に分けて弄ぶだけの、数学的ゴミなんです。このことはメロディ以外のメソッド(ドラムやノイズなど)を積極的に利用するテクノ/クラブミュージックの隆盛によって近年ますます顕著になっています。

ただこのゴミに感銘を受けてしまうのが人間というもので、しかもこのゴミは伝染します。ミーム(meme)という言葉があるように、文化的な遺伝子として、友達、親子、街、国といったスケールでどんどん広まるのです。場合によっては最初に作った人間とは別の人間が翻案したものを発表するでしょう。

となれば、その選りすぐりのメロディはユニークな名前で識別しておかないと不便です。一度命名しておけば、そのメロディに対する名誉も、名前によって集中させることができるようになります。メロディに「一人前」の「尊厳」が与えられる瞬間です。(メロディがない音楽はガラクタのまま、ということではありません。むしろメロディがないにもかかわらずタイトルをつけられているのなら、エラい上に愛されているものですよね)

大げさな話をしましたが、つまり楽曲に与えられる名前は、親が自ら産んだタンパク質の塊をひとりの尊厳ある人間として自他から識別できるようにするために与えるそれと、同じ重みがあって然るべきなのです。

別に「奏」と名付けられた子が音楽家にならなくてもいいし、「駿」と名付けられた子が徒競走でビリでもいいんです。親が「奏」や「駿」に見出した何かを、子や子と関わる人間が受け取り、人としての営みを少しでもより良くできるならそれで十分なわけです。

ただし、なんだかつまらないから、こっちの方がいいと思ったからといって、その相手を本人の承諾していない呼び名で呼ぶのは、とんでもない失礼に当たります。

これと同じことが楽曲のタイトルにもいえると思います。

くらびすたの場合

ゆえに、(VGMC1のような例外もありますが)自分はなるべく2語以上で他と重複しにくいタイトル、1語でも一捻り入れたチョイスにすることを心がけています。またタイトルが思いつかないような場合、先にタイトルを考えているのにしっくりこない場合はそれだけ洗練されていないメロディだということでボツにしています。

せめて自分が産むなら、責任を取りたい。なるべくちゃんと練ったメロディとよく考えたタイトルのセットで世に放ちたいのです。

ですから、無題もしくはそれに近いタイトル(村1.wavとか)で素材を公開するのは、自らゴミ扱いされやすくするような行為ではないか、というのが率直な考えですし、「素材にタイトルが付いているとイメージが限定されて使いにくい」といった風潮もなくなってくれたらな、と思っています。その程度で本当に使えなくなるほど音楽素材のポテンシャルも作家さんたちのクリエイティビティもヤワではないと信じています。現在の使用許諾条件、最後の文言を引用します。

楽曲に与えたタイトルは作者からの「こういうつもりで作ったけど、どうかな?」という問いかけです。「気に入らないから最初からその曲名ではなかったことにしよう」とされては困りますが、「自分が思い至った、本家とは違う解釈で魅せよう」という変化 = 返歌はたいへん嬉しいものです。そのドラマがわかるよう、クレジットの際はオリジナルのタイトルを明記してください。

素材作家とゲーム作家の激突もまた良し。人間的な営みをしましょう。

掲載したきっかけ

以前、ゲーム作家さんの集いで「ボスのグラフィック素材を雑魚キャラに使われて素材作家さんが怒った」事案があるということを知り、他人事ではないなぁと思った次第です。

ちなみにこの事案(本当にあったのかな)についての僕の見方としては、「多くのゲームでボスを務めるドラキュラすら束ねるもっと大いなる闇の存在があるなら、そういったこともあるかもしれないけど、そうでもなくただ見た目からの思いつきで使われたならちょっとかわいそうかな」といった感じです。

でもぶっちゃけ

本当のことをいえば、ドット絵にしろスチルにしろ音楽にしろ効果音にしろ、全てワンオフで作れるのがいちばんいいですよね。僕自身、素材として作るときと個別請負で作るときとでは気合の入り方、筆の乗り方も全然違います。お金のこともそうですが、「うわー、これはゲームにばっちりハマるわ!」という手応えと喜びがありますから。

そういった意味でも音楽の素材制作よりもDSKBやワンオフBGMの制作を優先させていますし、無料公開の素材も相当後回しにしております。何卒あしからず。

法律的にも

同一性保持権というものが規定されていますから、タイトルの変更は訴えられると分が悪い内容です。くれぐれもお気をつけて、もしタイトルにそぐわないシチュエーションで使いたい場合は堂々と元のタイトルで。

人間的な営みをしましょう。

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