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ボイスの記事(2)

【音リテラシー】「良いサウンド体験」ってなぁに?

落語でいうマクラ

僕は飲食店でのアルバイトの経験がありまして、まあわかってくれる方も多いと思うんですが、普段からお客さんに「ありがとうございました〜」とか言っていると、自分がお客さんの立場で外食しているときでもスタッフさんが「ありがとうございました〜」と言っているのにつられて「ありがとうございました〜」って言ってしまいそうになったり、ひどいときはバイト中お客さんの帰る後ろ姿に向かって「ごちそうさまでした〜」なんて言いかけてしまったり、するわけですね。よほどの美人が通ったのでしょうか。

「ありがとうございました〜」ひとつをとっても

店員さんが忙しいときなどは、「ごちそうさまでした〜」と会釈して店を出ようにも「ありがとうございました〜」と返してもらえず、なんとなく間が悪い感じになってしまうこともありましょう。くらびすたは小心者ですからこういうときは、態度が悪いだの何だのと思うことはおろか、「僕が帰ったことがわからないと、後でテーブル拭くのに支障が出ないかな」などと考えてしまう始末です。

「ありがとうございました〜」という挨拶がもらえたのはいいけど、実は一旦トイレに立っただけで、本当は戻ってきた後にお茶のおかわりでも飲むつもりだった…ということもよくあることかと思います。遅いのはもちろん、挨拶は早すぎてもエレガントでないのです。

○亀製麺やラーメン○郎での退店時の流れを順番に並べるとこうなるでしょう:

(1) 席を立つ
(2) 出口に向かう
(3) 戸を開ける
(4) 外へ出る
(5) 振り向く
(6) 戸を閉める

これらのタイミングについて「ありがとうございました〜」を言ってもらい「ごちそうさまでした」と返すことを想定してみます。人によって感覚は違いましょうが、とりあえずくらびすたの場合は…

(1) ちょっと早すぎない?
(2) トイレ行くだけの人に声かけたら気まずくなりそう
(3) 店員さんに対して真後ろを向くように戸が付いている場合、「ごちそうさまでした」のため振り向く必要がある / 真横に戸が付いている場合はそのまま真横を向いて「ごちそうさまでした」を言えばいいのでスムーズ
(4) 足を止めるなり向き直るなりする必要があるので若干ぎこちない
(5) !!!このタイミングが一番いい!!!だいたいこのタイミングでこちらを向いてもらえると目が合うので嬉しい
(6) 遅いわw

という所感に至ります。

こういった印象はセリフの長さでも前後します。丁寧な言い回し「ありがとうございました、またのお越しをお待ちしております」は(5)のタイミングだと下手すれば聞き終わるまでに戸を閉めてしまいそうですが、(3)のタイミングだとセリフの終わり際に合わせて「ごちそうさまでした」を言うことができれば収まりがいいですね。

まあお客さんの身分でこれを強いるわけにはいきませんが、自分がこれを提供する側に回るとなれば、つまりそれはより清々しい気持ちでお客さんに帰ってもらうための「セリフの長さとタイミングの調整」、まさにサウンドデザインなのです。

これはダイマなのですが、ラーメン荘「歴史を刻め」六甲道店のトニさんはほぼ毎回(5)のタイミングで「おおきに!ありがとうございます〜!」と声をかけてくれるので大好きです。

これが店の外観です。ちょうど(5)のタイミング、戸を閉めようと振り向くタイミングで店主さん(真ん中の帽子をかぶっている人)と目が合うんです。サクッとテンポの良い挨拶と相まって、とても具合がいいんですね。これなどまさにUI/UX面とのシナジーといえましょう。

まとめ

この記事では飲食店での挨拶を例にとって、どういった音をどういったタイミングで鳴らすべきかを検討する流れについて説明しました。そして、(偶然であれ意識的であれ)ユーザーの動線と声の出し方の兼ね合いによって優れた効果を発揮している実例を紹介しました。

人間気に入らないものには敏感でも、心地いいものとその理由についてはなかなか気付きません。サウンド周りなど目には見えないものですからなおのことです。それでも折に触れて、そのスムーズな流れ、「『何事もなかった』という体験」について科学することができれば、サウンドも含めた様々なもののデザインについてより一層深いものを味わい、生み出せるようになれると思います。

この記事がその一助になれば幸いです。

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音量調整のイロハ

2018/09/17追記: 記事タイトルを「フリーソフトで済ませる音量調整」から変更しました。

「とりあえず正規化」のワナ

BGMや効果音の音量調整の手法としてよく見かけるのが「正規化」です。僕も実は何が正規なのか、invalidやunauthorized、illegalな音量があるのか、よくわかっていないのですが(?)、つまるところ「オーディオのピークを0dBに合わせる」工程を指す言葉です。

この「ピーク」というやつがプロでも厄介なのです。

上の画像はAudacityで適当な音源を開いたときのスクショに説明を付けたものです。

ピンクで示してあるようなトゲトゲ(以後、"ピーク成分"と呼びます)は、波形の中でも音の細かいニュアンスを出す成分です。(本来この部分もひとつながりの波形なので、「成分」という呼び方はふさわしくないかもしれませんが、便宜上。) 数年前のEDMなどではこの部分を極力削減するような音源の仕上げ方が流行っていました。

そこで生まれた余白をオレンジ(以後、"ボディ成分"と呼ぶことがあります)で埋めれば、音の繊細さ、ダイナミクスを犠牲にパッと聞いた感じをデカくでき、カッコいい風に勘違いさせられるわけです。詳しくは「音圧戦争」でググってください。今はいろんな業界の働きかけでこうした傾向は薄れていますが、それでも結構大胆というかなんというか…な人はバカデカい音量で音源を出しています。

あと「音割れポッター」のような音割れ芸の音源はほとんどオレンジの部分しかありません。逆にあんな乱暴な音がピーク成分を保持しながら綺麗に音源に格納されているはずがない。そうそう、音割れポッターごっこがしたくて最近「ハリー・ポッターと賢者の石」のサントラCDを買いました。しかも輸入盤。

正規化は単純にピークを0dBに合わせる処理ですから、ピーク成分が波形のどれだけを占めているかは全く考慮しないのです。

音量ではなく、音量感を整えよう

SoundEngine Freeの「オートマキシマイズ」などでは「音量感の調整」が可能です。SoundEngineにも正規化コマンドはありますがオートマキシマイズを選んでください。

SoundEngineのオートマキシマイズがチェックするのはボディ成分です。例えば音源すべてをそこそこ大きめに揃える場合、ジャズなど元がしっとり目に仕上げてある音源はガツンと音量が持ち上げられ、音圧戦争の兵士たるロック系の音源はほんの少ししか持ちあがらない/むしろ音量を下げられる、といったことが起きるでしょう。

順番が前後しますが、逆に同じ「音量感」に揃えた場合の各音源ごとのピークの違いの例をご紹介します。SoundEngine公式サイト記載の解析タブの仕様も参考にしてください。(僕自身こんなページがあったんだと今更知りました)

後者は音量感を-18dBにしようとした結果ピーク(最大音量)が0dBの天井をぶち破っています。クリッピング=音割れの発生です。特にゲームで使用する場合は気持ち小さめに整えるのがよいでしょう。実際のプレイングで音が割れるのは最悪防げないとしても、元となるオーディオソースの時点でクリッピングしていては話になりません。

最後に(PRを兼ねて)

難しくなってきたら音屋さんに投げるのがいちばんです。

特に音源の数が増えてきたり、音源によって制作者や制作時期が違ったりすれば、ただのオートマキシマイズでは自然な聞こえ方にするのがとても難しくなります。こういった場合には、「整音」を専門的に扱うことのできる人を頼ったほうがいいと思います。

楽曲制作よりも必要な作業の工数が大きくバラけやすいため、KLV Canvasではお見積りにあたり音源の詳細と予算観のご提示をお願いしております。お気軽にご相談ください。

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