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投稿記事

2018年 08月の記事(5)

劇場版のんのんびより観てきたのん

Facebookにちょっと真面目ぶった文体で書いたのをコピペするのん

こういうのは思い出と気付きの整頓が大事なのん

どうせFacebookだけの知り合いは音響の話なんてわからないのん


ごっつ久しぶりに映画見ました。ライブビューイングを見たり、映画の音響効果に関わったりはあったんですが、一本まるっとお客さんとして見るのは久々でした。

見たのはこの土曜から上映している「のんのんびより ばけーしょん」。田舎の小中学生の暮らしぶりを描くコメディ漫画が原作です。女の子たちが「ばけーしょん」中に沖縄旅行を楽しむ様子に終始ほのぼのさせてもらいました。

舞台が田舎と沖縄の中編映画というだけあって、風景の描き込みようは普通のTVアニメよりも格段に上だったと思います。またそれに対応するかのように、アンビもとても丁寧に敷かれていました。

田舎と沖縄で蝉の鳴き声がガラッと変わったのには「ウゥワわざとらし!」と内心ニヤニヤしました。実際沖縄に生息している蝉の種類別内訳って本州とは違うんでしょうか。音響を突き詰めると生態系の知識も必要になる、いい気付きでしたね。

多分5.1chのサラウンドだったかと思いますが、リバーブのこぼし方や、声をCだけから出すかLCRでパン振るかといった加減、ギャグシーン(登場人物のひとりがものすごい勢いで土下座する)で唐突にオーバーな効果音を作ってSWに吠えさせる妙味、どれをとっても感心するお仕事でした。

そうそう、主人公の宮内れんげちゃんの声を担当している小岩井ことりさんは声優をメインのお仕事にしながらMIDI検定1級を取っているすごい人なんです。そのMIDI検定1級の2018年度分を僕も受験しました。今年は課題曲がわかりやすく、楽しく打ち込めて、MIDIデータの確認も音源の作り込みもガッツリやれたので、きっと受かっていると思います…!

以上、近況報告でした。8cm-CDとかレコード(アナログ!)とかdigって素敵な掘り出し物を買えた話もあるのですが、それはまたいつかできたら。


何聴いても作り方を想像するあたり、もはや職業病なのん

でも観ていてずっとほっこりしていたのは本当なのん。既に2回目観る計画を立てているのん

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VTuber/リッチコンテンツで扱ういろんな音

Twitterに掲載したものをこちらでも。

TLで見かけたVTuber技術マップ(https://twitter.com/ikko/status/1032442986846507008)に「音声」の内訳がもっと欲しいなと思ったので、様々な映像+音声コンテンツでも使われるD-M-Eという概念からブロック図を作りました。VTuberなので声/会話(Dialog)に比重を置いています。

同人エロゲ作家さんとかでもVTuber的PRを計画している方をちょくちょく見かけるので、参考になればなぁと。これらひとつずつでもレベルを上げると、「ガワを見ているときはそうでもなかったけど、作業用BGMにした途端普通のオタクの喋りに聞こえてきた…」みたいな興ざめがぐっと減るはずです。

ここからはそれぞれの項目について、少し詳しめに解説します。

Audio Sweetening

直訳すると「音響を甘く(味付け)する」でしょうか。下記DMEの各要素を統合、編集する作業のことです。日本の放送業界等では和製英語でMA(Multi Audio)と呼ぶことがほとんどです。MAD動画などを作ったことのある方はAviUtlやAudacityで音声をペタペタ貼り付けたと思いますが、あれのもっと細かい版だと思えばOKです。

SMPTE タイムコード同期

これは映像や他の編集機器との同期に関することなので、ある程度の規模にならないと使いません。映像と音声を別ルートで録る場合、何分何秒何フレーム目かを合わせる必要があります。編集機器同士の同期にも使います。SMPTEはシンプティと読みます。

バイノーラル/サラウンド

同人音声でもおなじみのバイノーラルですが、M(音楽)やE(効果音)も録音/オーディオ編集次第でバイノーラルにできます。厳密にいえばステレオさえ立体音響の一種です。VTuber企画でサラウンドはやりすぎでしょうが(一応ステレオ向けコンバージョンという手もある)、各種VRコンテンツの制作でもバンバン使われていますし、なにがしか試してみると面白いでしょうね。

Dialog, Music, Effects

Audio Sweeteningに使う各種素材です。音響制作の現場ではたいていDialog = 声/会話、Music = 楽曲、Effects = 効果、というふうに区分しています。

収録

基本の発声が良くても設備がダメでは没入感は得られませんし、逆もしかりですね。ボイチェンは設備や整音の方でも関わりますが、ボイチェン越しの演技も大事なので収録カテゴリに入れました。

整音

「せいおん!」という漫画が出たらサウンドデザイナー増えませんかね。(唐突な思い付き)

特に声の活動が浅い方だとリップノイズが多く含まれてしまいます。下記ノイズリダクションやコンプレッションも有効ですが、それでも残るもの、あるいはこれらに先んじてわかりやすい雑音は手作業で取り除いてしまうのもアリです。面倒くさいかもしれませんが、お料理でいうと「骨まで食べられる魚を圧力鍋など用意して作るより手で骨を抜くほうが楽、かもしれない」みたいなものです。

ノイズリダクション

ノイズ対応としてノイズゲート(音量が一定以下の範囲を無音にする)をかけている方は多いのですが、パラメーターの設定が適切でないと声の境目などでブツブツとしたノイズの「ぶり返し」が発生してしまいます。

これはアタックタイム(ゲートの効きはじめから完全に無音にするまでの時間)を増やしたり(これを長くとると今度はセリフ本体を削ってしまうので、波形の先読みに対応したプラグインが必要)、リリースタイムを伸ばしたりすることで対応できます。

また、ノイズ成分がどの帯域にあるかを学習した上で除去するというプラグインもあります。Waves X-NoiseはDSKB Vol.1の開発でも使用しました。

コンプレッション

音量差を少なくすることです。いくらささやき声でもボリュームつまみをいじる必要があるほど小さいまま収録しては聞きにくいものです。同じトーンで喋っていても、言葉の境目などで「もう少し大きければ聞きやすいのに」と思いうる場面は多々あります。適切にコンプレッションしておくことで、こうしたリスクの少ない、はっきりとした明瞭な声を届けることができます。

また、これに伴いディエッシング(De-essing)も行うと更に良いでしょう。(ただVTuberでここまでやる人は多くないと思います) 日本語でいうサ行は高音にものすごく鋭いピークが現れるため、そのままでは耳に刺さってしまいがちです。これを抑えるのがディエッサー(De-esser)で、多くのプラグインバンドルにも含まれています。

選曲

放送局などでは選曲もひとつのお仕事です。どこにどういう楽曲を割り当てるか、鉄板の使い方か、思い切って攻めるかを決める大事な部分です。素材を探し、必要なら作曲家に発注することになります。ある程度の音楽リテラシーに加え、フェードやカットといった編集も必要となるため、この作業そのものを音楽に詳しい人や作曲家に頼むこともひとつの手です。

作曲

自分で自分の音楽を作ってアピールする人もいますが、そういった人はこの記事など読んでいないでしょう。

アンビエンス

環境音ともいいます。先のノイズリダクションを経てすっかりきれいになった音源は、そのままではあまりに味気ないものです。ここに部屋の中の暗騒音(エアコンの音、換気扇の音、窓の外の音、etc.)を加えるだけでぐっとリアリティが生まれます。実はほとんどのAAAタイトルや映画にも常にアンビが敷かれているのです。さりげないので気付かれませんが、気付かれないことこそがキモとなる、そんないぶし銀の音です。

弊サークルの素材パックではDSKB Vol.2に環境音を収録しています。ぜひお役立てください。年末までアップデートを予定しております。

ワンショット

一般に効果音といえば思い浮かべる「デュクシ」とか「ガーン」とかのことは、アンビに対してワンショット(単発もの)と呼びます。

Foley

映像を見ながら生演技を重ねて効果音トラックを作っていく作業のことで、フォーリーと読みます。この手法を確立した、映画音響の第一人者の名前にちなんでいます。モンスターハンターや龍が如くといった、「足音」がたくさん出るような作品では、フォーリーも職人(Foley artist)が靴を履き替え砂を敷き替え、様々な音を収録することになります。特に映画的手法で魅せていくことを検討する場合、フォーリーサウンドの存在感は大きくなるでしょう。


思ったより長々と書いてしまいました。少なくとも今回書いたものに関してはくらびすた自身Audio SweeteningからFoleyまで対応しておりますから、VTuber企画やリッチコンテンツ、音声作品のサウンドのことでお困りのことがありましたら是非聞かせていただければと思います。

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使用許諾条件や楽曲タイトルの取扱いについて

今回は文字ばっかりでつまらないと思いますが、大事なことですのでぜひ読んでください。

KLV CanvasのWebサイト内DSKB/VGM Collection サポート情報ポータルページ記載の使用許諾条件は、時々更新されています。「以前までOKだったのにNGになってる!」ということはおおよそないはずですが、マメにチェックしてくださいね。別途問い合わせがあったものや、ゲーム作家さんの話を聞いていて「これは書いたほうがいいな」と思ったことを、基本の5条に補足しています。

直近では、

(ロイヤリティフリー) 当該パックの使用にあたって、料金の追徴は発生しません。

例外として、カスタムシミュレーターなど「ソフトウェア内部で素材として取り扱う」ケースにおいてパック全体 (DSKB Vol.1 のようにバリエーションを持つ場合は任意の 1 種類) の音源ファイルの半分以上を使用する場合は特別ライセンスを発行いたします。メールにてお問い合わせください。

(著作権の保持) 当該パックの著作権は KLV Canvas に帰属します。使用にあたってはあなたの成果物の Readme ファイルなどにクレジット表記を入れてください。(例: “DSKB Vol.1 - © KLV Canvas”, “[BGM] くらびすた/VGM Collection Vol.2”)

Twitter/メール等での使用報告は必須ではありませんが、モチベーションの増進に繋がりますので可能な限りご協力いただければ幸いです。

楽曲に新たなタイトルを付与することは同一性保持権の侵害にあたります。

といった部分を付け足しました。特別ライセンスについては「まるごと収録して、更にプレイヤーさんに好きなように使わせたい」といった相談を受けたため設けました。一部のファイルのみを抜粋して組み込む、一般的な利用では特に意識する必要はありません。また、この記事の公開より前にリリースされた作品については遡及しません。

今回詳しめにお話したいのは、後者の「楽曲に新たなタイトルを付与すること」の問題点です。

タイトルの大切さ

本格的な話を進める前に、まず僕くらびすたの楽曲タイトルに対する考え方を説明させてください。

メロディなどというものはそのままだと周波数の変化を12段階に分けて弄ぶだけの、数学的ゴミなんです。このことはメロディ以外のメソッド(ドラムやノイズなど)を積極的に利用するテクノ/クラブミュージックの隆盛によって近年ますます顕著になっています。

ただこのゴミに感銘を受けてしまうのが人間というもので、しかもこのゴミは伝染します。ミーム(meme)という言葉があるように、文化的な遺伝子として、友達、親子、街、国といったスケールでどんどん広まるのです。場合によっては最初に作った人間とは別の人間が翻案したものを発表するでしょう。

となれば、その選りすぐりのメロディはユニークな名前で識別しておかないと不便です。一度命名しておけば、そのメロディに対する名誉も、名前によって集中させることができるようになります。メロディに「一人前」の「尊厳」が与えられる瞬間です。(メロディがない音楽はガラクタのまま、ということではありません。むしろメロディがないにもかかわらずタイトルをつけられているのなら、エラい上に愛されているものですよね)

大げさな話をしましたが、つまり楽曲に与えられる名前は、親が自ら産んだタンパク質の塊をひとりの尊厳ある人間として自他から識別できるようにするために与えるそれと、同じ重みがあって然るべきなのです。

別に「奏」と名付けられた子が音楽家にならなくてもいいし、「駿」と名付けられた子が徒競走でビリでもいいんです。親が「奏」や「駿」に見出した何かを、子や子と関わる人間が受け取り、人としての営みを少しでもより良くできるならそれで十分なわけです。

ただし、なんだかつまらないから、こっちの方がいいと思ったからといって、その相手を本人の承諾していない呼び名で呼ぶのは、とんでもない失礼に当たります。

これと同じことが楽曲のタイトルにもいえると思います。

くらびすたの場合

ゆえに、(VGMC1のような例外もありますが)自分はなるべく2語以上で他と重複しにくいタイトル、1語でも一捻り入れたチョイスにすることを心がけています。またタイトルが思いつかないような場合、先にタイトルを考えているのにしっくりこない場合はそれだけ洗練されていないメロディだということでボツにしています。

せめて自分が産むなら、責任を取りたい。なるべくちゃんと練ったメロディとよく考えたタイトルのセットで世に放ちたいのです。

ですから、無題もしくはそれに近いタイトル(村1.wavとか)で素材を公開するのは、自らゴミ扱いされやすくするような行為ではないか、というのが率直な考えですし、「素材にタイトルが付いているとイメージが限定されて使いにくい」といった風潮もなくなってくれたらな、と思っています。その程度で本当に使えなくなるほど音楽素材のポテンシャルも作家さんたちのクリエイティビティもヤワではないと信じています。現在の使用許諾条件、最後の文言を引用します。

楽曲に与えたタイトルは作者からの「こういうつもりで作ったけど、どうかな?」という問いかけです。「気に入らないから最初からその曲名ではなかったことにしよう」とされては困りますが、「自分が思い至った、本家とは違う解釈で魅せよう」という変化 = 返歌はたいへん嬉しいものです。そのドラマがわかるよう、クレジットの際はオリジナルのタイトルを明記してください。

素材作家とゲーム作家の激突もまた良し。人間的な営みをしましょう。

掲載したきっかけ

以前、ゲーム作家さんの集いで「ボスのグラフィック素材を雑魚キャラに使われて素材作家さんが怒った」事案があるということを知り、他人事ではないなぁと思った次第です。

ちなみにこの事案(本当にあったのかな)についての僕の見方としては、「多くのゲームでボスを務めるドラキュラすら束ねるもっと大いなる闇の存在があるなら、そういったこともあるかもしれないけど、そうでもなくただ見た目からの思いつきで使われたならちょっとかわいそうかな」といった感じです。

でもぶっちゃけ

本当のことをいえば、ドット絵にしろスチルにしろ音楽にしろ効果音にしろ、全てワンオフで作れるのがいちばんいいですよね。僕自身、素材として作るときと個別請負で作るときとでは気合の入り方、筆の乗り方も全然違います。お金のこともそうですが、「うわー、これはゲームにばっちりハマるわ!」という手応えと喜びがありますから。

そういった意味でも音楽の素材制作よりもDSKBやワンオフBGMの制作を優先させていますし、無料公開の素材も相当後回しにしております。何卒あしからず。

法律的にも

同一性保持権というものが規定されていますから、タイトルの変更は訴えられると分が悪い内容です。くれぐれもお気をつけて、もしタイトルにそぐわないシチュエーションで使いたい場合は堂々と元のタイトルで。

人間的な営みをしましょう。

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環境音素材の作り方

※この記事は以前の記事DSKB Vol.2 Summer Creators Updateに記載していた内容を独立させたものです。

Q. 環境音なんて録って切って貼ればおしまいでは

A. そうかも。 打ち消し線芸の濫用はよくない

ちゃんと(いろんな意味で)いい音を作るにはそれなりに手間がかかるものです。

1 - 録り方を勉強する/ロケハンをする

以前のSLの録音では前日夜に友人の電動自転車を借りて駅舎の周りをぐるぐる走っては響きを確認しました。それからある程度機材を揃えている場合、マイクの選定も大事なことです。遠くの音を録るのに向いているマイク、近くの音を録るのに向いているマイク、骨太な音が録れるマイク、繊細な音が録れるマイクなど、それぞれに特性があります。

2 - 録る

デジタル録音におけるいわゆる「音割れ」状態は、即ちデータとしての破綻を指します。アナログのテープなどでは(もちろん程度によりますが)デジタルのそれほどひどいものとはならず、むしろ味わいにすらなることすらあります。布を手でちぎった境目(アナログ)と、ハサミで切った境目(デジタル)、「味わい」を感じるとすればどちらでしょう?多分アナログの方ですよね。この喩えがいい感じかどうかは僕もわかりません。

話が脱線しました。そう、ですからデジタル録音の場合は音量の調節に気をもむのです。

3 - 加工する(ループ)

変化が薄い部分、あるいは変化が大きいゆえにループの境目をごまかせる部分を見つけ出して、主にフェードでつなぎます。場合によってはカットインも使います。

4 - 加工する(エフェクト)

必要に応じてEQ(音域のバランスを整える機材/プラグインソフト)やリバーブ(反響音を付加する機材/プラグインソフト)を使い、狙いの音を作ります。たとえば近くで録った音を遠くの音のように聞かせたい場合にリバーブで輪郭をぼやけさせるとか、ラジオっぽくしたい場合に高い音や低すぎる音を思いっきり削るとか、そういった加工を施します。

スクリーンショットのEQ3VBとかDVerbとか書いてある波形が、これらエフェクターを通した後のものです。夏祭りの音は全体でひとつの音に聞こえるかもしれませんが、編集の中では4つの素材、6つのトラックを使っています。このうち蝉部分のみを鈴虫に差し替えて、秋祭りの音を作りました。

こうして素材はゲーム作家さん、ひいてはプレイヤーの皆さんに届けられるのです。

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DSKB3制作とかプラグイン開発とか

また半月も放置してしまいました。いけませんね。
とにかく何か出来事が起きたらTwitterに書くのが癖になっているのでCi-enを後回しにしてしまいがち。どうせあちらはシコ報告ばかりなんだから、真面目なことはこっちに書けばいいのです。まったくもう。

近況報告

7月後半は何かとレコーディングをしていました。天神祭ではガヤを録りました。これは加工してDSKB Vol.2に追加する予定です。

実は天神祭はおまけでした。前日Twitterでアリスソフトさんがビルの一部を公開してグッズを販売するらしいという旨を読んで、敬虔なアリスソフトファンでもあるところの某ジーコ作家さんと覗きに行こう、という流れになったのです。「これが…エロゲ会社…!」と少し興奮しました。

DSKB3制作について

あと部屋の中でグラスを落として割ってしまったので、たくさんシャリシャリさせて音を録りました。ウィルキンソンのおまけとはいえ、割とお気に入りのグラスだったので寂しいですが、DSKBにして売れたらそれ以上の回収になるので、実質アドです。割れたグラスの音は多分氷属性攻撃に化けると思います。

それから今度スタジオを借りて炎や風のもとも作ってこようと思います。お盆過ぎくらいの制作、リリースを目指します。多分炎/氷/風あたりに絞った「魔法系SEパック前編」になります。雷/光/闇は後編かな。

プラグイン開発について

ちょっと停滞していたのですが、ひょんなことから会社勤めを含むプロの音屋さんとの繋がりができ、サウンド開発での相談先ができたことで俄然やる気が上がっています。まずは基本的なテンポ管理/再生位置監視を実現する「DJプラグイン」を作ります。これだけでもそこそこ修羅の道だとは思います…が、10月初旬には何らかのわかりやすい進捗報告ができたらなと思っています。

MIDI検定1級受けます

微妙にゲームサウンド開発とは関係ないところではありますが、受けます。去年惜しいところで落ちてしまったので、今年こそ受かりたいです。これはシンセサイザーや各種音響機器の通信規格であるMusical Instrument Digital Interfaceの制定元・音楽電子事業協会(AMEI)が実施する、これら機器の扱いや楽曲制作系の業務の腕前を認定する試験です。4級から1級まであり、1級はAMEIのWebサイトに名前が載るという代物です。「君はものすごくシンセを使うのがうまいね」という感じの資格なので世界がガラッと変わるものではありませんが、プロの嗜みといいますか(イキってる)、「ちゃんと信頼に足る音屋ですよ」というのを売りにしたいと考えています。今の時点でも2級なので「十分シンセを使うのがうまい」はずです。ご依頼募集しております。

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