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プラン設営やDSKB Vol.2更新について

お久しぶりです。本業(アイマスP)と副業(サウンドデザイナー)と副業の副業(バイト)がそれぞれバタバタしていて丸1か月空けてしまいました。Ci-enのことも忘れていませんよ。更新をサボっている間にもフォローしてくださる方が増えていて、恐縮しつつもありがたい気持ちでおります。

アイドルマスターシャイニーカラーズが思いの外面白くてキャラもかわいいという話はTwitterを見ていただくとして、今日は簡単に今後のプラン設営やDSKB Vol.2更新についてお話をしたいと思います。

DuoプランとQuartetプランの特典の共通化

まだQuartetプランの支援者が0人だったからこそできたことではあるのですが、当面このようにしようと思います。
というのも、神絵師の結合前PSDファイルや超売れっ子ボカロPの音源ならいざ知らず、あくまでデザイナー(≠アーティスト)としてひっそり活動をしている人の音源がハイレゾで配られたところで、僕ならそれほど食指が動かないと思ったのです。チンコに直接効かないコンテンツは弱い。
チンコに直接効かないコンテンツは弱いので、お高く留まることはできません。これは卑下しているのではなく、僕自身の実感として(あるいは他人がこういうふうにしていたらとエンドユーザーの立場で想像した場合)そうなのです。
あと上位プランと下位プランで音源をそれぞれ準備するのが面倒くさい。
ただ「この楽譜見せてみろよ」「あの音源出してくれよ」といったリクエストなどは、上位プランの方のみの特権にしようと思っています。具体的なことは追々考えます。

プラン説明文とトップページの更新

この記事もそうですが、全体的に本音を出したといいますか、少し見栄を張っていた部分をほぐしてみました。

DSKB Vol.2アップデートについて


以前Tumblrに記載した通り、DSKB Vol.2は環境音の拡充を予定しています。都会や公園などを追加し、入れ違いに小物音源はフリー公開へ変更します。5月中にできたらいいな。たぶん6月上旬になります。

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インタラクティブBGM再生システム(仮)

まだ詳細は煮詰まっていないのですが、デベロッパーらしいことを書いてみたいなと。

インタラクティブBGM再生システムとは

ゲームサウンド開発の文脈において、状況に応じた双方向(インタラクティブ)なBGM再生を実現するシステムのことです。(そのまんまである)
アイデア自体は割と昔からあるようですが、複数のパートを組み合わせるなど本格的なものではセガの「ファンタシースターオンライン」シリーズがかなり先進的なものといえると思います。「ファイナルファンタジー」や「ゼルダの伝説」でもそういうのがあったはず。(この手の技術は各社が手を変え品を変え特許を持っているみたいです)

成果の中心は定義ファイルの仕様

まずはこれをしっかり組み立てないと、拡張性や移植性に響いてしまいます。あまり派手なことをするつもりはないので、こちらでサポートするのは基本的な「ジャンプ」「クロスフェード」「テンポ合わせ」あたりに絞ります。
つまり簡単なオーディオミドルウェアないしDJ環境を構築しようということです。ただこの計画ではDJ本人はさほどおりこうではない(「ピンチ値」などを評価するプログラムは持たない)ので、トリガーはゲーム本体に直接仕込んで使う形になるかと。
それでも「ボスの形態変化でBGMを途切れさせず再生させる」くらいはできる(予定です)ので、なかなか画期的なのではないでしょうか。

オーディオミドルウェアとは

CRI社のADX(CRIWAREファミリー、ACゲームやスマホゲームでもよく見るロゴ)やAudioKinetic社のWwise(ワイズ)に代表される、サウンドの組み込みを効率化するソフトのことです。

最初のターゲットはRPGツクールMV

とりあえず自分が使える言語で開発します。ツクールMVはWeb APIに基づいている(たぶん)ので、AudioContextインターフェイスを活用すればまさにDJ的なエフェクトも多少つけられると思います。

対応音源

VGM Collectionだけにして市場を独占、などというケチなことは考えていません。他のBGM作家さんの音源も定義ファイルを書きさえすれば使えるようにしたいですね。

リリースの時期と形態

すっかり未定です。今抱えている案件が一段落ついたらちびちび触っていくつもりです。秋くらいには何かまとめておきたい。

定義ファイルの仕様は公開するつもりですが、MV対応プラグインはどうしようか迷っています。スクリプトで有償頒布というのもあまり多くはないでしょうし。


そんな感じです。今後もより一層サウンド開発を頑張っていきますので、ご注目、ご支援のほど、よろしくお願いいたします!

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