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栗片いづも/妄想御殿 2023/09/29 19:41

自分向けGodot備忘録 #1

Godotはじめました

Unityのフィーな騒動で関係ないとはいえ、他のエンジンを触るなり移行する時期かなと思いGodotを触ることにしました
触った感想としては移行しようかなってくらいには感触良かったので、たぶん移行します

ただ今はバージョンが3.x系と4.x系の移行時期で情報が混ざっているのと、日本語情報はすくなくて調べようとするとちょっと時間がかかるって状態です
なので、自分がまた躓いた場合に「前やったあれ、どうするんだっけ」ってときの調べる時間の短縮もかねてまとめていこうと思います

使ってるGodotのバージョンは4.1.1です


差分画像で使用されるレイヤー構造をサブフォルダ的な形にする方法

StandingPictureNode
├Sample_A
├Sample_B
├Sample_C
├Sample_D
├Sample_E
└Sample_F

こんな感じにSceneの親ノードを「StandingPictureNode」があり、そこに子ノードでSprite2Dがある場合、下にある方が手前に表示されます

StandingPictureNode
├Sample_A
├Sample_B
├SubFolder
│	├Sample_C
│	├Sample_D
├Sample_E
└Sample_F

しかし複雑な立ち絵差分となると一部をこのような形にサブフォルダ的にまとめたくなる場合があります
ここでUnityの場合はこの「SubFolder」は空のGameObjectでよかったのですが、Godotでは空のNode2Dをいれると「SubFolder」にまとめられた画像は一番手前に表示されてしまいます
各Spirte2Dごとで上から下まで順番にZ_indexを設定して強引に直す方法もありますが、Sprite2Dが多いと大変です
これを解決するには「SubFolder」を空のNode2DではなくCanvasGroupにします
そうすればZ_indexが他と同じでも順番通りになりました
ただしCanvasGroupとCanvasGroupを入れ子にすると真っ白になります


常時画像を点滅させたりするなどの処理

UnityではコルーチンをCoroutine変数とStartCoroutine()を組み合わせて、いらなくなったらCoroutine変数で止めればよかった処理です

var _flashing_check:bool = false
var _flashing_time:float = 0

var _flashing_sprite:Sprite2D


func _process(delta):
	if _flashing_check:
    	_flashing_update(delta)


func _flashing_start():
	_flashing_time = 0
	_flashing_check = true

func _flashing_end():
	_flashing_time = 0
	_flashing_check = false
    
    

func _flashing_update(delta):
	_flashing_time += add_time
   var _alpha = (sin(_flashing_time) + 1) / 2
   
   _flashing_sprite.self_modulate = Color(1, 1, 1, _alpha)

といった感じに判定をつけてフレーム毎に処理させるのがシンプルでした
開始したいときは_flashing_start()で、止めたいときは_flashing_end()で
godotのsin()はラジアンだそうです
角度でやりたい場合はdeg2rad()で角度→ラジアンに

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栗片いづも/妄想御殿 2023/06/29 09:01

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栗片いづも/妄想御殿 2023/06/19 05:04

マップタイプのカードゲームっぽいベースシステム

簡易マップを歩き回ったり攻撃したりするSRPGやARPGに近いシステムをちょくちょく作ってましたが、それにカードゲーム要素を追加しつつ、ちょっと立体っぽくしてみようと色々弄っていました
なんだかんだでで動くところまでサクっとできたので公開します

1ターンで行動回数が決まっていて、カードを使うのもカードを引くのも1回行動消費
カードは移動と攻撃が共通でどちらに使うかをプレイヤーに考えさせる設計

とりあえず暫定的に攻撃は射程範囲にしていますが、本当にゲームにするなら攻撃スキルと威力みたいな感じで複雑にしたいですね


使う予定は全くないんですけれど……

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栗片いづも/妄想御殿 2023/06/13 20:10

「退邪天騎淫闘フリーバトル」のよもやま話 -その1-


2018年くらいからCi-en内で作っていた「変身ヒロイン淫弄マネジメントSLG」のシリーズ(とは言っても途中で色々あってシステムごと再始動を繰り返していただけ)筆頭の諸々のSLGがありまして、今回のゲームはそのころからの個人的な宿題みたいなものになってます
これらのゲームは今バグが出ても直せないのでやらなくてもいいです


ライトなSLGと戦闘エロの組み合わせみたいなのをやろうとして、今回みたいな形に落ち着いた感じです
シナリオとかがないのは「出来ないものを無理して入れても微妙な感じになるだけだし、なんならそのせいで自由度に制限がでちゃって元も子もない」みたいなのがあります
本当はシステム的にはもっと敵エリアを増やしたい部分もあったんですが、エリアのアイディアだったり画面レイアウト的な問題だったりでメイン3サブ3みたいな感じになりました



戦闘システムは、カードバトルのリソース管理の部分を抽出してカードじゃない形にした結果こうなりました
1ターンで複数回ヒロインが動くとコストが上昇していく仕組みはなんだかんだで上手くいった気がしています



今回「その1」なのは2があるかもしれないからですが、無いかもしれません
あったときの保険みたいなナンバリングです

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栗片いづも/妄想御殿 2023/06/09 17:09

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