投稿記事

あやかし紅白戦の記事 (12)

Heliodor 2018/12/11 18:05

寒くなってきましたね

最近、身の回りがごたごたして忙しかったのですが、ようやく一息つきました。
現在製作中のアクションゲームは、何とか暖かくなる頃までには完成させたいと頑張っています(実際いつになるかはまだ何とも言えませんが、気持ち的に)。

今は先送りにしていたゲームルールの細かい部分をぼちぼちと考えています。
以前考えていた剣と蹴りを対霊・対人で分けるのは、やはり実際に試してみたら面倒なだけであまり面白くなかったので、操作は単純に攻撃とジャンプの2ボタンになりそうです。

探索ゲームみたいにじっくりやり込むゲームならボタン多かったり複雑なルールも面白いと思うのですが、本作はどちらかというとアーケードゲームのような方向性で作っているので、やはりこういう感じかなーと。



モ●ハンみたいにダッシュや溜め攻撃(必殺技)にスタミナゲージを消費するようにしようかなとか考えてみたんですが、これも果たして面白いかなぁ……でもスタミナ切れて動けないところを襲われちゃうのはエロいかも?

仮のゲージもそろそろちゃんと書き直したいんですが、やる事山積みです。
あ、暖かくなる頃……いや、暑くなる頃までには……。



話は変わりますがPCで作業するのは夜が多く、夜は足元が冷えて辛いので小さい電気カーペットを買ってみました(Amazonで1500円ぐらいのヤツ)。
足の裏の接触している部分は暖かいのですが、それ以外は全然暖かくない……。
膝から毛布とか被せると暖かそうだけど席立つとき面倒くさい……。

試行錯誤の結果こうなりました。

結構いいかも。(改良の余地あり)

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

Heliodor 2018/11/21 19:31

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

Heliodor 2018/10/12 08:01

カラーパレットの話2

前回は過去作(ヴィータ大脱出)の話でしたが、今回は現在作っているアクションゲームの話です。

勘のいい人ならもうとっくに気が付いていると思いますが、この作品とカラーパレットの話がどう繋がるのか? ……そうです、アレの色が変わります。

この作品でパレット変更機能使うならこれしかありませんね!

イメージ的にはSTGのショットがパワーアップアイテムの色で変わる感じです。
やはり連続して同じ色のアイテムを取るとレベルが上がるようにしようと思っていたのですが、もう少し気軽に切り替えられるようにするべきか考え中です。

ちなみに、このためだけに学年カラーに合わせてブルマーの色を変えるという設定は廃止して、ブルマーは全学年紺色ということにしました。(前にどこかでチラッと書いた気もしますが)


そして興味無い人にとってはホント意味不明なこだわりですが、ブルマーのサイドラインもON/OFF出来るようになる予定です。

これを見た友人はドン引きしてましたが、まあ、このゲーム自体が私の趣味全開なので今更……。



おまけ

グラビアやAVでおなじみ(?)のピンクと水色。他にも微妙なカラーを一応作ってみたものの今のところ使い道が無いシリーズ。
あまり意味は無さそうですが一応靴下の色も変更可能です。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

Heliodor 2018/08/29 17:50

あまり参考にならないアニメーションの描き方

今回はドットキャラのアニメーションです。
毎度ながら独学+自分流ですので、参考にならない以前に間違ったやり方をしているかもしれませんので、あくまで目安程度に。


まず一番需要のありそうな歩き、移動モーションの描き方は「順番に描いていきます」以上の説明が思いつかなかった(語彙力)ので割愛します。

次に需要のありそうな攻撃モーションですが、これはいくつかポイントがあるので順に説明していきましょう。


まず基準となるニュートラルポーズを用意します。


攻撃を振り切ったポーズを描きます。

割り切った仕様ならこれで完成です。アニメーションさせるとこんな感じです。

この絵は頭身が高いのでアニメーションと言うにはキツイですが、デフォルメキャラならまあアリですね。効果音とか付けると案外いけます。

さて、もう少し滑らかなアニメーションにするにはどうするか?ですが、もちろん枚数を足していくしかありません。
ここから追加する最有力候補としては「攻撃を出す前の溜め」「攻撃を振った後の戻り」の二枚です。

「攻撃を出す前の溜め」というのは文字通り振りかぶったモーションです。やや大げさに振りかぶった絵の方が見栄えがいいです。
実際の格闘技等では出来るだけノーモーションで技を出す方がいいのですが、アニメーションは物理法則を無視して再生速度を上げられるので問題ありません。なんなら一回転して斬り付けてもOKです。(この作例ではやりませんが)


こんな感じで、これから攻撃を出すぞーというポーズですね。

次に「攻撃を振った後の戻り」はこんなポーズです。
「攻撃を振り切ったポーズ」と「ニュートラルポーズ」の中間となるポーズですので、そのまんまですね。
この二枚の絵は比較的近い絵なので、デフォルメキャラならポーズを工夫すれば追加の二枚を同じポーズにすることも出来るかもしれません。

そしてこれら二枚を追加した、合計四枚のアニメーションがこんな感じになります。


いかにも攻撃してるアニメーションになりましたね。
普通のアクションゲームならこれで十分なのですが、本作では更に見栄えを重視して、振り切った後や戻りの絵をもう少し増やしています。



先ほどのものと比べるとだいぶ滑らかになっています。違いが分かるでしょうか?

ここまでやると絵を描く労力はもちろんなのですが、攻撃判定や硬直時間の設定などもかなり面倒で、下手するとすごく操作性の悪いゲームになるのであまりお勧めはしません……。

ならなぜここまでやるのかですって?
そりゃあこのぐらい滑らかでないと肝心のエロシーンの見栄えが(以下略)



フォロワー限定画像は、一応用意した歩きアニメーションです。

フォロワー以上限定無料

まずは無料プランで様子見を。 お気軽にフォローしてみて下さい。

無料

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

Heliodor 2018/08/16 19:05

あまり参考にならないドット絵の描き方



ね、簡単でしょ?





ちなみに現在製作中のアクションゲームに登場するキャラのグラフィックで、主人公と並べるとこんな感じです。
ゲーム中ではバストアップしか使わないので、全身描いても無駄なんですが……まぁなんとなく。

フォロワー以上限定おまけ:あまり参考にならないアニメGIF版

フォロワー以上限定無料

まずは無料プランで様子見を。 お気軽にフォローしてみて下さい。

無料

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

1 2 3

記事のタグから探す

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索