ACT制作報告20:触手シーン
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SpriteHills 2023/02/04 22:06
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SpriteHills 2023/01/27 18:00
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SpriteHills 2022/12/26 13:02
2022年が終わる~ヾ(:3ノシヾ)ノシ
エロ要素が増えるわけではないんですが、アクションゲームと言えばやはりカットインだろ。ということでボス戦前のカットインを作りました。
こういうことやってるから開発が伸びるんだよなあ。
でも作ったところまでを通しでやってみたところ、意外とゲームもエロも良くできてるんじゃないかと思いモチベが上がりました。
この調子で最後までいくぞ(`・ω・´)
本年も応援頂き誠にありがとうございました。
また来年もよろしくお願いいたします。
SpriteHills 2022/12/16 05:13
今回はちょっと技術的な話です。
現在制作中のDQ5ゲームですが、こちらは二次創作のため他作品のようにはKaguraGamesさんにお願いすることができません。
しかし外国のプレイヤーの方も一定数いらっしゃるように思えます。
(コメントが結構な比率で外国の方なので…)
そのため、どうにかして多言語対応できないかと考えました。
ぱっと思いつく多言語対応案として「文章にIDを振り、イベント中で文章IDと言語設定をもとに文章表示する」 といった方法が考えられます。ただしこの方法では制作中にいちいちIDを調べる手間が発生するため製作コストが膨大になり、イベントの流れも不明瞭になります。
WolfEditorでは編集しているウィンドウで文章が直接見えるので、どういうイベントなのかがすぐ分かります。極力この形は変えたくありません。
ということで、要求事項は以下の通りです。
数字じゃなく、文章そのものをIDにした翻訳DBを用意します。 これもすべてWolfEditorさんが多言語対応アップデートをしてくれたおかげ…!
パラメータ次第で好きな言語に切り替えることができます。
これで現状の製作コストを極力変えずに多言語機能を入れられますね。
翻訳DBを用意しなきゃいけない、という根本的な作業は残っています。翻訳前にまずすべての日本語台詞が登録されてなきゃいけないのですが、いちいち調べて作るのが面倒なので「日本語がヒットしなかったら可変DBに登録する」という機能を作ることで解決します。日本語で全イベントを網羅したプレイをすれば、自動的に翻訳DBに日本語が埋まっている、ということですね。
WolfEditorは神ツールなので、可変DBをCSV出力する機能があります。出力したCSVがそのまま翻訳用ファイルになりますので、どこかに翻訳を依頼すれば完成となります。
この程度の機能でええやろヾ(:3ノシヾ)ノシ
あとはそもそも外国語のPCでこの機能が動くのか、という根本的な問題がありますが…(ヽ'ω`)
かなり強引な方法な気がしますので、どなたかWolfEditorでの標準的な方法などご存じでしたらお教えください…
SpriteHills 2022/12/01 21:24
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最近制作時間がとれておらず申し訳ございません。
まだ断念してはおりませんので何卒応援よろしくお願いします…m(_ _)m