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ののの通信 2020/07/10 17:18

魔王軍へようこそシリーズ 魔族ヒロインのお話し2

前回の記事の続きで、
魔王軍へようこそシリーズの、ヒロインについての記事です

【前回の記事】
  好奇心と先見の明のある聡明なリーナさん
  身分の違いを超え、飛び込んできてくれるリズ
  設定的に最も重く、険しい道をまい進するエレノアさん

【今回の記事】
  掲げた目標に到達するべく、努力と訓練を続けるレイアさん

【次回以降の記事】
  本心を隠しながら歩み続けたシア



ネタバレ記事ですので作品をクリアした方向けで、
続きはホイミプラン以上にしております

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ののの通信 2020/07/05 18:16

魔王軍へようこそ5 アップデートのお知らせ

魔王軍へようこそ5 -創世-、アップデートしました。

アップデート内容はバグの修正で、

・特定の進み方において、勇者ソフィアの派生イベントが途中から発生しなくなる
というものです。

内容的に、既に全クリアされた方は大丈夫です。
もう一度最初からプレイしよう!と思われた際には、アップデートをお願いします。


アップデートファイル & 方法は、ののの通信のHPをご覧ください
■ ののの通信のHPへ
※DLsiteさん、Fanzaさんのファイル差し替えは、後日に行う予定です。


上記バグは意図的に達成するのが難しく、
かつほとんどの場合に満たされない条件で、これまで盲点となっておりました。
ご連絡くださった方、気づくことができず、大変申し訳ありません。

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ののの通信 2020/07/03 17:29

次回作制作_手が止まったらどうする?


今回の更新は『手が止まったらどうする?』です。
タイトル通り、手が止まっているのもあって、
文章ばっかりの記事です。 すいません……

さて、ゲーム制作で煮詰まるとは何でしょうか?

大抵のゲーム作りでは、最初に企画があります。
それに沿って作ればいいのですが、
いざ作っていくとパタリと手が止まる時があります。

その理由には色々なケースがあると思いますが、

今回のは、
『まだ時間的に余裕があって』
『別件で1週間程度、作業できなかった』
事で起こりました。


おそらく冷静になったからです


冷静になると、色々なことを考えます。
『何か足りないんじゃないか?』
『思ってることが伝わらないんじゃないか?』
と……

それらはおそらく杞憂です。
もし本当に不足があるとしても、最後に足したり、調整すべきです。
でも時間があるのですから、企画すらいじりたくなります。

作業の選択肢が沢山浮かんできて、
どれをすればいいかわからない……。


この感覚にどう対処すればいいか、未だに答えはわかりません。
悩んだ結果、素晴らしいアイデアが浮かんだりするので、困るのです。
でも過去の製作を振り返ると8割以上、
『まずは目の前のことをやるしかない!』と割り切ることになります。

だったら効率的には『早く割り切るべき!』なのですが、
それがなかなか難しい。


しかしある時、ネットで素晴らしい方法を目にしました!
それがこちら、ZDD(参考リンク)

そう、まずは
遊ぶのです、寝るのです!
制作に関係のない事をしてしまうのです!!

麒麟がくる、面白いのです!!!

そうこうしていると、追い詰められます。
時間に余裕があっても、罪悪感によって。

ああ、今日はガッツリ頑張ろう!!

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ののの通信 2020/07/01 15:04

[雑文][回顧]ガンダムユニコーンとNTのお話し

今回の記事は、ゲーム制作にまったく関係なしで
ニューガンダムのお話(ネタバレ大量に含む)です
久しぶりに見た後に書いた感想なので、ご興味のある方だけ続きをお読みください

ちなみに中の人は、ガンダムをそれなりに見てるけど、
ガチのトークができるほどじゃない浅い感じです




はじめに、ニューガンダムって主人公は誰なの?
って聞くと、やっぱりアムロかな?
でも逆襲のシャアだし、シャアかな?
いやいやダブル主人公でしょ、ってあれこれ悩む感じだと思うんですが、
なんとなくクェスの出番が一番多くないですか?

作品冒頭も、クェスが仲間と逃げてるところから始まるし、
ギュネイもハサウェイも、クェスクェスだし。
シャアとアムロの結末って、それだけで2時間の映画になる題材だと思うので、
クェスに尺を取られるのはもったいないと感じるというか……

でもクェスのおかげで、ララァを引きずっている件を含めて
シャアの人間的な部分が浮かび上がるので、じゃあやっぱり必要?
革命家を演じる裏側の弱さも含めて、シャアの魅力でしょ!

とか

いやいや、そんな情けない部分より、アムロとの絡みと勝負を見たかった
地球への隕石落としと、アムロの対等な勝負を天秤にかけちゃう…
ララァを殺された恨みは消えない、でもアムロには理解者にもなってほしい…
そういうところこそが、1年戦争から続く因縁でしょ

とか
見直して、色々な考えが巡ったわけです。
(子供のころは、ニューガンダムすごーい。
 バリアはってるー、で終わってました……)


こういう感覚は人それぞれだし、
作り手がどんなバランスで混ぜ合わせるかには、
それこそ作られた時代の影響もあります。
(冨野監督の最近のインタビューを拝見するに、
 時代や世代への想いを、作品に強く籠められるタイプのようですし)


個人的に逆襲のシャアは、アムロとシャアの結末として納得して見ましたし、
UCとNT(そしておそらく閃光のハサウェイにも)に繋がる、
大きな布石を作った大好きな作品です。 歌もカッコいいし!

ただ30年前の作品ですし、
そろそろリメイクしてほしいなぁ……もうちょっと長尺で! 
と思わずにいられません

閃光のハサウェイの後でいいから、ぜひ……!!

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ののの通信 2020/06/14 17:00

次回作制作_スキル発動


今回の更新は『スキル発動演出(MAP編)』です。

今作でもスキルは、ゲームの重要な要素になるのですが、
せっかくスキルを手に入れても、何がどうなったのかわからなければ嬉しさ半減

小さな動きですが、
『効果があったぞ!!』ってわかった方が楽しいと思って付けました。
(演出は画面右下にちょこっと出ます)





でもこの後、メッセージウィンドウ等への干渉や視線誘導など諸々を考えて、
演出位置をいろいろ試し、最終的に画面上部中央から落ちてくる感じにしました。


今回の処理の流れは
・効果音を流す
・ピクチャを画面外に表示
・ピクチャを移動
・ウェイト
・ピクチャを透明にして削除

あまり重たくすると、演出が邪魔になるかもなので、
なるべく軽く単純な感じで、これもコモンイベントにしました。


今回の作業は、素材づくりを含めてここまででおよそ2時間。
かなりツールに慣れてきた感じがあります!
今後も頑張ります。

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